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- Arquitetura e Design de SoftwareArquitetura Cliente-Servidor
- Arquitetura e Design de SoftwarePadrões de Arquitetura
Sobre os padrões de arquitetura para sistemas distribuídos, existe um que é usado
para sistemas em que um usuário acessa um computador central, de forma simples e em situações
nas quais é importante centralizar o sistema por razões de proteção. Nesses casos, a comunicação
entre o cliente e o servidor costuma ser criptografada, e é usado um baixo volume de transações a
serem processadas. Trata-se da arquitetura:
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- Arquitetura e Design de SoftwareArquitetura de Sistemas de Informação
- Arquitetura e Design de SoftwarePadrões de Arquitetura
Referente à arquitetura de aplicações web, diz-se que elas descrevem a estrutura
interna e interações entre seus componentes, bancos de dados e sistemas externos. Apresentam, em
geral, dois tipos mais comuns de aplicações, um deles é o modelo mais simples de aplicação web, em
que o site retorna o mesmo conteúdo que está salvo no servidor sempre que uma determinada página
é solicitada. Essa é a arquitetura de aplicações:
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- Engenharia de SoftwareAnálise e Projeto de Software
- Engenharia de SoftwareUML: Unified Modeling Language
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosAnálise e Projeto Orientado a Objetos
UML (Unified Modeling Laguage) ou Linguagem de Modelagem Unificada fornece
ferramentas para análise, projeto e implementação de softwares. Sobre a UML, analise as assertivas
abaixo:
I. Notação é a parte gráfica, a sintaxe da linguagem de modelagem, definindo como os itens e conceitos serão modelados.
II. Metamodelo é um diagrama que define a notação, geralmente um diagrama de classe.
III. UML possui uma abordagem familiar padrão que modela uma classe usando três itens: nome da classe, atributos da classe e métodos da classe.
Quais estão corretas?
I. Notação é a parte gráfica, a sintaxe da linguagem de modelagem, definindo como os itens e conceitos serão modelados.
II. Metamodelo é um diagrama que define a notação, geralmente um diagrama de classe.
III. UML possui uma abordagem familiar padrão que modela uma classe usando três itens: nome da classe, atributos da classe e métodos da classe.
Quais estão corretas?
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- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosAnálise e Projeto Orientado a Objetos
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Abstração
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Encapsulamento
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Polimorfismo
A análise e projetos orientados a objetos utiliza um paradigma de programação com
base em quatro pilares principais. Sobre eles, analise as assertivas abaixo e assinale a alternativa
correta.
I. Abstração: entendimento e representação de um objeto real.
II. Polimorfismo: consiste na alteração do funcionamento interno de um método herdado de um objeto-pai.
III. Encapsulamento: esconde as propriedades, criando uma espécie de caixa preta.
IV. Herança: essa característica otimiza a produção da aplicação em tempo e linhas de código.
I. Abstração: entendimento e representação de um objeto real.
II. Polimorfismo: consiste na alteração do funcionamento interno de um método herdado de um objeto-pai.
III. Encapsulamento: esconde as propriedades, criando uma espécie de caixa preta.
IV. Herança: essa característica otimiza a produção da aplicação em tempo e linhas de código.
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- Engenharia de SoftwareAnálise e Projeto de Software
- Engenharia de SoftwareDFD: Diagrama de Fluxo de Dados
- Engenharia de SoftwareEngenharia de Requisitos
É o método de modelagem clássico, em que o modelo de análise é obtido por meio
de ferramentas utilizadas durante a etapa de análise e que utiliza em sua abordagem um modelo com
os seguintes passos apresentados abaixo:
1. Descrever as necessidades do usuário. 2. Estabelecer critérios para a criação de um projeto de software. 3. Definir um conjunto de requisitos a ser validado quando o software for construído.
Assinale o método de modelagem a que o trecho se refere.
1. Descrever as necessidades do usuário. 2. Estabelecer critérios para a criação de um projeto de software. 3. Definir um conjunto de requisitos a ser validado quando o software for construído.
Assinale o método de modelagem a que o trecho se refere.
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Os requisitos de um sistema são as descrições do que o sistema deve fazer, os
serviços que oferece e as restrições a seu funcionamento. O processo de descobrir, analisar,
documentar e verificar esses serviços e restrições, sendo responsável pela produção e gerência de
requisitos, é chamado de:
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Em engenharia de software, os modelos de ciclo de vida de desenvolvimento de
software utilizam diferentes abordagens. Qual das abordagens abaixo intercala as atividades de
especificação, desenvolvimento e validação em que o sistema é desenvolvido como uma série de
versões, de maneira que cada versão adiciona funcionalidades à anterior?
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É uma geração de linguagem orientada à aplicação, em geral são projetadas paraatender a classes específicas de aplicações. Seus principais objetivos estão apresentados abaixo:
• Facilitar a programação de tal maneira que usuários finais possam resolver seus problemas. • Apressar o processo de desenvolvimento de aplicações. • Facilitar e reduzir o custo de manutenção de aplicações. • Minimizar problemas de depuração. • Gerar código sem erros a partir de requisitos de expressões de alto nível.
As características acima referem-se a qual geração?
• Facilitar a programação de tal maneira que usuários finais possam resolver seus problemas. • Apressar o processo de desenvolvimento de aplicações. • Facilitar e reduzir o custo de manutenção de aplicações. • Minimizar problemas de depuração. • Gerar código sem erros a partir de requisitos de expressões de alto nível.
As características acima referem-se a qual geração?
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Os computadores têm um dispositivo de software denominado , cujo trabalho é fornecer aos programas do usuário um modelo de
computador melhor, mais simples. Algo praticável, fácil de entender e atuar com o gerenciamento de
todos os recursos do computador.
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna do trecho acima.
Assinale a alternativa que preenche corretamente a lacuna do trecho acima.
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- Engenharia de SoftwareUML: Unified Modeling Language
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação à Objetos: Modificadores de Acesso
Em linguagens orientadas a objetos, como Java, trabalha-se com classes e
modificadores de visibilidade que determinam como deve ocorrer o acesso a determinadas partes da
classe. Os modificadores de visibilidade são denotados em UML por um nome e um símbolo. Assinale
a alternativa correta sobre modificadores de visibilidade.
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