A respeito da gamificação da prática pedagógica, analise as afirmativas a seguir.
I. Os desafios, inspirados na modalidade dos jogos virtuais, permitem incentivar a competitividade e/ou a colaboração entre duplas ou grupos participantes, em busca de prêmios físicos ou virtuais por alcançar o objetivo proposto.
II. Mediante o mecanismo de pontuação dos jogos pode-se estimular o aprendizado: os pontos assinalam um valor quantitativo a uma ação e os níveis incentivam que se cumpram atividade programadas acumulando pontos, por exemplo.
III. O uso de avatares pode ser uma estratégia para promover um aprendizado mais interativo, combinado com simulações que permitem experimentar situações do mundo real em um ambiente seguro e controlado.
São exemplos correto de gamificação pedagógica o que se afirma em: