Verifica-se que o desinteresse é um dos principais motivos para 1,5 milhões de jovens brasileiros com idade entre 15 e 17 anos estarem fora da escola. Se, por um lado, a desmotivação e indisciplina dos alunos é uma das principais queixas dos professores, o mesmo comportamento não é encontrado quando crianças e jovens usam jogos digitais. (PARENTE, 2015).
Acerca do uso da “gamificação” na educação, assinale a alternativa INCORRETA.