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Foram encontradas 295 questões.

415741 Ano: 2015
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: UFG
Orgão: ALEGO
Na sintaxe da estrutura try-catch-finally, definida pela especificação da linguagem de programação Java versão 8 para o tratamento de exceção, verifica-se que
 

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415740 Ano: 2015
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: UFG
Orgão: ALEGO
O paradigma de orientação a objetos oferece vários tipos de classificadores para auxiliar os stakeholders durante o desenvolvimento do software. Na linguagem Java, são exemplos de classificadores:
 

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415739 Ano: 2015
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: UFG
Orgão: ALEGO
Analise a figura a seguir, que apresenta três diagramas de atividades UML.

Enunciado 415739-1
Os diagramas da figura ilustram as instruções de repetição suportadas pela linguagem Java, respectivamente,
 

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415738 Ano: 2015
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: UFG
Orgão: ALEGO
Analise o código Java da classe GameEntry a seguir, em que cada escore de um jogo é formado por dois campos: o nome do jogador (name) e o valor inteiro do escore propriamente dito (score).

1 public class GameEntry {
2 protected String name;
3 protected int score;
4 public GameEntry(String n, int s) {
5 name = n;
6 score = s;
7 }
8 public String getName() {return name;}
9 public int getScore() {return score;}
10 }

Considere agora a classe Scores a seguir, que armazena os escores de um jogo em um arranjo chamado entries

1 public class Scores{
2 public static final int maxEntries = 10;
3 protected int numEntries;
4 protected GameEntry[] entries;
5 public Scores() {
6 entries = new GameEntry(maxEntries);
7 numEntries = 0;
8 }
9 // ... outros métodos desta classe seguem aqui
10 }

Para manter organizadas as entradas do arranjo entries, deve-se implementar um método da classe Scores, que insira os objetos GameEntry em ordem decrescente, segundo o valor de seus escores. Portanto, uma preocupação que um desenvolvedor deve ter ao implementar esse método de inserção da classe Scores é:
 

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415737 Ano: 2015
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: UFG
Orgão: ALEGO
Segundo Fowler, a arquitetura em camadas define a divisão do sistema em subsistemas hierárquicos, dispostos de forma parecida com camadas de um bolo: cada camada repousa sobre uma camada mais baixa. A comunicação entre essas camadas é feita por meio de serviços oferecidos diretamente:
 

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415736 Ano: 2015
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: UFG
Orgão: ALEGO
Na programação orientada a objetos, a instanciação de objetos tem o objetivo de:
 

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415735 Ano: 2015
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: UFG
Orgão: ALEGO
Dentro de um diagrama de sequência da UML (Unified Modeling Language), a utilização de retângulos com um rótulo interno e uma linha vertical que se estende abaixo deles, contendo barras de diferentes tamanhos, tem como objetivo:
 

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415734 Ano: 2015
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: UFG
Orgão: ALEGO
Extreme Programming (XP) é um exemplo de método ágil que foi definido por Kent Beck. O XP inclui uma abordagem de teste que
 

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415733 Ano: 2015
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: UFG
Orgão: ALEGO
Um protótipo é uma versão inicial de um sistema de software. O protótipo do sistema
 

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415732 Ano: 2015
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: UFG
Orgão: ALEGO
O responsável pela gerência de configuração de um projeto que utiliza repositório centralizado deparou-se com uma organização de arquivos que dividia os arte- fatos em três diretórios: trunk, branches e tags. De acordo com a terminologia utilizada em controle de versões de artefatos, esses diretórios correspondem, respectivamente, à
 

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