Foram encontradas 120 questões.
Dois métodos podem ser utilizados para identificar casos de uso: um que se baseia em atores, em que primeiro são identificados os atores e, depois, os eventos dos quais eles participam; e um que se baseia em eventos, em que primeiro são identificados os eventos e, depois, os atores relacionados.
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- Fundamentos de ProgramaçãoAlgoritmosAvaliação de Expressões
- Fundamentos de ProgramaçãoEstruturas de Seleção
- Fundamentos de ProgramaçãoLógica de Programação
- Fundamentos de ProgramaçãoOperadoresOperadores Aritméticos
Julgue o próximo item, concernente ao conceito relacionado a algoritmos e linguagens de programação.
A resposta da expressão a seguir é verdadeiro.
se ((-(-2-6*12/3-1)) > (3+3-3*3-3^3+3)) então
escreva "verdadeiro";
senão
escreva "falso";
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- Engenharia de SoftwareGerenciamento de Projetos de Software
- Qualidade de SoftwareSQA: Garantia da Qualidade de Software
- Qualidade de SoftwareMétricas de SoftwareAPF: Análise de Pontos de Função
- Qualidade de SoftwareMétricas de SoftwareNESMA: Netherlands Software Metrics Association
Julgue o item a seguir, relativo a qualidade de software.
A NESMA (Netherlands Software Metric Association), por ser uma métrica utilizada somente quando não estão disponíveis detalhes da implementação e dos requisitos do software, reconhece apenas os métodos de análise de pontos de função estimada e indicativa.
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O item a seguir apresenta uma situação hipotética, seguida de uma assertiva a ser julgada, com relação a testes de software.
Determinada equipe de desenvolvimento de softwares pretendia realizar testes que permitissem avaliar cenários com os quais os usuários reais do sistema pudessem se relacionar. Esses cenários deveriam descrever uma maneira de usar o sistema. Para isso, foram sugeridos os testes de release e de cenário. Nessa situação, será correto aplicar testes de cenários, que são incompatíveis com os de release, devendo a aplicação desses últimos ser descartada.
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Considerando os conceitos de análise e projeto orientados a objetos, julgue o item subsecutivo.
A UML é um guia para análise e projeto orientados a objetos, e mostra ao desenvolvedor como realizar essas atividades.
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- Fundamentos de ProgramaçãoAlgoritmosConstrução de Algoritmos
- Fundamentos de ProgramaçãoLógica de Programação
- Fundamentos de ProgramaçãoVariáveis
Julgue o próximo item, concernente ao conceito relacionado a algoritmos e linguagens de programação.
O comando 29 = A atribui à variável A o valor 29.
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A respeito de engenharia de requisitos, julgue o item a seguir.
O protótipo operacional serve para aprimorar o entendimento de como o sistema deve funcionar, por meio da elucidação dos requisitos do usuário e da compreensão de suas necessidades.
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- Arquitetura e Design de SoftwareCoesão, Acoplamento e Modularidade
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Encapsulamento
Julgue o seguinte item, a respeito de programação orientada a objetos.
O encapsulamento em uma classe garante que seus métodos e suas variáveis tenham alta coesão e baixo acoplamento, seguindo os objetivos básicos da programação orientada a objetos.
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O item a seguir apresenta uma situação hipotética, seguida de uma assertiva a ser julgada, com relação a testes de software.
Determinada equipe de desenvolvimento de softwares desejava realizar testes que avaliassem o comportamento do sistema por meio do estudo das entradas e das saídas relacionadas, sem validação da implementação do software e sem acesso ao seu código-fonte. Para isso, a equipe sugeriu a utilização dos testes de caixa-preta e de caixa-branca. Nessa situação, somente o teste tipo caixa-preta é corretamente aplicável, pois o tipo caixa-branca depende de acesso ao código-fonte do sistema.
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Julgue o item a seguir, relativo ao conceito de construção de algoritmos.
O algoritmo a seguir apresenta um exemplo de busca sequencial.

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