Foram encontradas 47 questões.
Imagine que você precisa colocar grama em parte de um terreno, cuja forma está representada na figura abaixo. A ilustração do terreno é composta por um quadrado maior, cujo perímetro real mede 56 m, e por um quadrado menor, cujo perímetro real mede 48 m. Sabendo que a parte a ser gramada está destacada em verde, quanto mede a área que deve receber grama nesse terreno?

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No laboratório de Matemática do CMM, Maria confeccionou nove cubos de mesmas dimensões, numerando as faces de cada um deles com algarismos de 1 a 6. Em seguida, a menina posicionou os cubos sobre uma mesa, conforme a ilustração abaixo. Ao dar uma volta ao redor dessa mesa, Maria anotou a soma dos números de todas as faces visíveis. Sabendo que a soma de duas faces opostas é sempre 7, qual a maior soma que Maria pôde obter?

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Um vaso está cheio de terra, de forma que a quantidade de terra nele contida corresponda a 95% da massa total (massa do vaso mais a da terra). Joel retirou terra desse vaso, de modo que a quantidade restante de terra agora corresponde a 90% da massa total. Sabendo que, após retirar a terra do vaso, a massa total passou a ser de 6 kg, qual era a massa inicial do vaso com terra?
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Uma abóbora tem massa de 17,05 kg. Miriam retirou metade da água nela contida, ficando a abóbora com massa de 8,95 kg. Qual a massa, em gramas, dessa abóbora se retirarmos toda a água nela contida?
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TEXTO II
Como os videogames podem ser aliados da educação
Eles são constantemente associados a efeitos negativos, como vício, sedentarismo e isolamento. Mas será que merecem mesmo a fama de vilão? Alguns educadores provam que, quando bem utilizados, os videogames são um eficiente recurso pedagógico, guiando um aprendizado mais interessante e significativo.
Assim como os jogos tradicionais, os games ensinam regras, exercitam a tomada de decisão e ampliam a visão espaço-temporal e psicomotoras. A diferença que cativa é a alta tecnologia na produção de ação, sons, cores e imagens.
“Os jogos eletrônicos têm um nível de interatividade, de imersão e de operatividade que seduz os jogadores das diferentes faixas etárias. Eles garantem protagonismo e oportunidade para que o usuário seja autor do processo”, define Lynn Alves, doutora em Educação e Comunicação e coordenadora do núcleo Comunidades Virtuais, da Universidade do Estado da Bahia. [...]
Fonte: http://fundacaotelefonicavivo.org.br/educacao-do-seculo-xxi/como-os-videogames-podem-ser-aliados-daeducacao/. Adaptado.
Assinale a ordem da classificação morfológica dos termos em negrito em: “Ela, ainda, considera fundamental a alternância sadia e equilibrada entre atividade intelectual e prática”:
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TEXTO II
Como os videogames podem ser aliados da educação
Eles são constantemente associados a efeitos negativos, como vício, sedentarismo e isolamento. Mas será que merecem mesmo a fama de vilão? Alguns educadores provam que, quando bem utilizados, os videogames são um eficiente recurso pedagógico, guiando um aprendizado mais interessante e significativo.
Assim como os jogos tradicionais, os games ensinam regras, exercitam a tomada de decisão e ampliam a visão espaço-temporal e psicomotoras. A diferença que cativa é a alta tecnologia na produção de ação, sons, cores e imagens.
“Os jogos eletrônicos têm um nível de interatividade, de imersão e de operatividade que seduz os jogadores das diferentes faixas etárias. Eles garantem protagonismo e oportunidade para que o usuário seja autor do processo”, define Lynn Alves, doutora em Educação e Comunicação e coordenadora do núcleo Comunidades Virtuais, da Universidade do Estado da Bahia. [...]
Fonte: http://fundacaotelefonicavivo.org.br/educacao-do-seculo-xxi/como-os-videogames-podem-ser-aliados-daeducacao/. Adaptado.
“Os jogos eletrônicos têm um nível de interatividade, de imersão e de operatividade que seduz os jogadores das diferentes faixas etárias” (3º Parágrafo). Sobre o termo em negrito:
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TEXTO II
Como os videogames podem ser aliados da educação
Eles são constantemente associados a efeitos negativos, como vício, sedentarismo e isolamento. Mas será que merecem mesmo a fama de vilão? Alguns educadores provam que, quando bem utilizados, os videogames são um eficiente recurso pedagógico, guiando um aprendizado mais interessante e significativo.
Assim como os jogos tradicionais, os games ensinam regras, exercitam a tomada de decisão e ampliam a visão espaço-temporal e psicomotoras. A diferença que cativa é a alta tecnologia na produção de ação, sons, cores e imagens.
“Os jogos eletrônicos têm um nível de interatividade, de imersão e de operatividade que seduz os jogadores das diferentes faixas etárias. Eles garantem protagonismo e oportunidade para que o usuário seja autor do processo”, define Lynn Alves, doutora em Educação e Comunicação e coordenadora do núcleo Comunidades Virtuais, da Universidade do Estado da Bahia. [...]
Fonte: http://fundacaotelefonicavivo.org.br/educacao-do-seculo-xxi/como-os-videogames-podem-ser-aliados-daeducacao/. Adaptado.
No trecho “Alguns educadores provam que, quando bem utilizados, os videogames são um eficiente recurso pedagógico, guiando um aprendizado mais interessante e significativo.” (1º Parágrafo), há:
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TEXTO II
Como os videogames podem ser aliados da educação
Eles são constantemente associados a efeitos negativos, como vício, sedentarismo e isolamento. Mas será que merecem mesmo a fama de vilão? Alguns educadores provam que, quando bem utilizados, os videogames são um eficiente recurso pedagógico, guiando um aprendizado mais interessante e significativo.
Assim como os jogos tradicionais, os games ensinam regras, exercitam a tomada de decisão e ampliam a visão espaço-temporal e psicomotoras. A diferença que cativa é a alta tecnologia na produção de ação, sons, cores e imagens.
“Os jogos eletrônicos têm um nível de interatividade, de imersão e de operatividade que seduz os jogadores das diferentes faixas etárias. Eles garantem protagonismo e oportunidade para que o usuário seja autor do processo”, define Lynn Alves, doutora em Educação e Comunicação e coordenadora do núcleo Comunidades Virtuais, da Universidade do Estado da Bahia. [...]
Fonte: http://fundacaotelefonicavivo.org.br/educacao-do-seculo-xxi/como-os-videogames-podem-ser-aliados-daeducacao/. Adaptado.
A discussão sobre os benefícios e malefícios dos jogos eletrônicos divide opiniões. Desta forma, os Textos I e II apresentam:
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TEXTO I
Jogo Eletrônico: amigo ou vilão?
- Meu filho, há quanto tempo você está na frente desse joguinho? Vamos desligar, rápido! E não joga mais até o fim de semana, escutou??
Quem de vocês nunca ouviu essas palavras da mamãe ou do papai? Os jogos eletrônicos são uma febre nos dias de hoje, quase todas as crianças tiveram ou têm acesso a jogos de videogame ou de computador. E, cá entre nós, quase todas gostam muito, não é mesmo?
Os pais é que costumam ficar muito apreensivos com esse tipo de diversão de seus pequenos, porque acham que jogar videogame não ensina nada de bom a seus filhos. Mas você sabia que especialistas enxergam muitos pontos positivos na cultura digital?
O professor da Faculdade de Educação da Universidade de Brasília, na área de Tecnologias na Educação, Gilberto Lacerda, diz que não dá para negar que os jogos eletrônicos fazem parte da cultura do jovem hoje em dia, lembrando que cada vez crianças mais novas, de 4, 5 anos, já se dão muito bem nos joguinhos, deixando muitos adultos no chinelo.
Longe de ser contrário a essa cultura, Gilberto Lacerda diz que os jogos eletrônicos contribuem para que os jovens desenvolvam várias habilidades, como raciocínio lógico e resolução rápida de problemas. Quando os jogos são online, Lacerda diz que os jovens vivenciam um momento da capacidade de comunicação. Henry Jenkins, especialista em jogos de aprendizado, diz que os jogos eletrônicos encorajam as crianças a adquirirem riscos intelectuais sem grandes medos de fracasso.
“Unir o lúdico e o educativo é o grande desafio dos jogos eletrônicos”, destaca o professor Gilberto Lacerda.
Até aí tudo bem. O problema, diz o professor Gilberto, é quando os jogos de computador se tornam a única forma de lazer da criança. Aí, cabe aos pais – ou quem estiver cuidando da criança – estabelecer limites para os jogos eletrônicos. [...]
Mas ainda existem correntes educacionais que não valorizam tanto a associação entre crianças e jogos eletrônicos ou computadores, principalmente nos sete primeiros anos de vida. As escolas que seguem a pedagogia Waldorf têm como proposta pedagógica o foco no desenvolvimento humano e nas atividades manuais, como o preparo do lanche de cada dia. Ela, ainda, considera fundamental a alternância sadia e equilibrada entre atividade intelectual e prática.
O professor Valdemar W. Setzer, da Universidade de São Paulo, é adepto da pedagogia Waldorf. Para ele, crianças deveriam ficar longe dos computadores porque o aparelho forçaria um pensamento matemático próprio dos adultos, o que seria prejudicial a essa fase da vida dos pequenos.
Observe-se uma criança usando um computador: ela está numa atitude infantil ou adulta?, questiona o professor, que decreta: “deixem as crianças serem infantis, não lhes deem acesso a TV, jogos eletrônicos e computador!”. Ele também diz que o ser humano deve pensar antes de fazer algo, avaliando as consequências de seus atos.
E se os joguinhos forem violentos, aí as críticas são maiores. Eles podem trazer aumento de comportamento agressivo, baixa autoestima, vício e introversão.
Fonte: http://www.plenarinho.gov.br/noticias/reportagem-especial/jogo-eletronico-amigo-ou-vilao. Adaptado.
A presença do “a” em “[...] quase todas as crianças tiveram ou têm acesso a jogos de videogame ou de computador.” (2° Parágrafo) se justifica porque
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TEXTO I
Jogo Eletrônico: amigo ou vilão?
- Meu filho, há quanto tempo você está na frente desse joguinho? Vamos desligar, rápido! E não joga mais até o fim de semana, escutou??
Quem de vocês nunca ouviu essas palavras da mamãe ou do papai? Os jogos eletrônicos são uma febre nos dias de hoje, quase todas as crianças tiveram ou têm acesso a jogos de videogame ou de computador. E, cá entre nós, quase todas gostam muito, não é mesmo?
Os pais é que costumam ficar muito apreensivos com esse tipo de diversão de seus pequenos, porque acham que jogar videogame não ensina nada de bom a seus filhos. Mas você sabia que especialistas enxergam muitos pontos positivos na cultura digital?
O professor da Faculdade de Educação da Universidade de Brasília, na área de Tecnologias na Educação, Gilberto Lacerda, diz que não dá para negar que os jogos eletrônicos fazem parte da cultura do jovem hoje em dia, lembrando que cada vez crianças mais novas, de 4, 5 anos, já se dão muito bem nos joguinhos, deixando muitos adultos no chinelo.
Longe de ser contrário a essa cultura, Gilberto Lacerda diz que os jogos eletrônicos contribuem para que os jovens desenvolvam várias habilidades, como raciocínio lógico e resolução rápida de problemas. Quando os jogos são online, Lacerda diz que os jovens vivenciam um momento da capacidade de comunicação. Henry Jenkins, especialista em jogos de aprendizado, diz que os jogos eletrônicos encorajam as crianças a adquirirem riscos intelectuais sem grandes medos de fracasso.
“Unir o lúdico e o educativo é o grande desafio dos jogos eletrônicos”, destaca o professor Gilberto Lacerda.
Até aí tudo bem. O problema, diz o professor Gilberto, é quando os jogos de computador se tornam a única forma de lazer da criança. Aí, cabe aos pais – ou quem estiver cuidando da criança – estabelecer limites para os jogos eletrônicos. [...]
Mas ainda existem correntes educacionais que não valorizam tanto a associação entre crianças e jogos eletrônicos ou computadores, principalmente nos sete primeiros anos de vida. As escolas que seguem a pedagogia Waldorf têm como proposta pedagógica o foco no desenvolvimento humano e nas atividades manuais, como o preparo do lanche de cada dia. Ela, ainda, considera fundamental a alternância sadia e equilibrada entre atividade intelectual e prática.
O professor Valdemar W. Setzer, da Universidade de São Paulo, é adepto da pedagogia Waldorf. Para ele, crianças deveriam ficar longe dos computadores porque o aparelho forçaria um pensamento matemático próprio dos adultos, o que seria prejudicial a essa fase da vida dos pequenos.
Observe-se uma criança usando um computador: ela está numa atitude infantil ou adulta?, questiona o professor, que decreta: “deixem as crianças serem infantis, não lhes deem acesso a TV, jogos eletrônicos e computador!”. Ele também diz que o ser humano deve pensar antes de fazer algo, avaliando as consequências de seus atos.
E se os joguinhos forem violentos, aí as críticas são maiores. Eles podem trazer aumento de comportamento agressivo, baixa autoestima, vício e introversão.
Fonte: http://www.plenarinho.gov.br/noticias/reportagem-especial/jogo-eletronico-amigo-ou-vilao. Adaptado.
“[...] deixem as crianças serem infantis, não lhes deem acesso a TV, jogos eletrônicos e computador!” (10° Parágrafo). Sobre a colocação pronominal encontrada no trecho anterior, marque a assertiva correta:
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