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Foram encontradas 25 questões.

1287987 Ano: 2019
Disciplina: Pedagogia
Banca: Col. Pedro II
Orgão: Col. Pedro II

Sobre o movimento Maker na educação, analise as afirmativas a seguir:

I. A apropriação do movimento Maker pela educação não apresenta uma perspectiva única. Existem diferentes caminhos: elementos da robótica, Arduino, FabLabs, impressoras 3D, softwares livres etc.

II. Busca novos usos das tecnologias digitais, possibilitando construção de projetos, fabricação de objetos, desenvolvimento da criatividade, com base no compartilhamento e na colaboração.

Sobre essas afirmativas, é correto dizer:

 

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548974 Ano: 2019
Disciplina: Informática
Banca: Col. Pedro II
Orgão: Col. Pedro II

Um computador é formado por várias partes, chamadas de hardware. Acerca delas, foram feitas as seguintes afirmativas:

I. Como exemplo de hardware de saída de dados temos o mouse e o teclado.

II. São exemplos de hardware de saída de dados o monitor e a impressora.

III. Hardware é a parte lógica do computador.

IV. Compõem o hardware básico de um computador o gabinete, o monitor, o teclado, o sistema operacional e o mouse.

V. O hardware pode ser classificado pela função que exerce, podendo ser de entrada ou de saída de dados.

Estão corretas

 

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548972 Ano: 2019
Disciplina: Informática
Banca: Col. Pedro II
Orgão: Col. Pedro II

Os estudantes do professor Matheus querem fazer um jornal para registrar suas produções textuais. O professor sugere que o trabalho seja realizado em um editor de textos, com orientação retrato e dividido em duas colunas. O editor de textos instalado nos computadores do colégio é o Writer. Após o usuário escolher a quantidade de colunas clicando sobre as opções, o Writer faz a distribuição na página automaticamente. Entretanto, é possível aumentar ou diminuir a largura e o espaçamento entre colunas.

Assinale a alternativa que possibilita esta tarefa.

 

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548942 Ano: 2019
Disciplina: Pedagogia
Banca: Col. Pedro II
Orgão: Col. Pedro II

Os Recursos Educacionais Abertos (REA) utilizam licenças livres ou pouco restritivas. Existem vários tipos de licença Creative Commons, que permitem liberdades diferentes.

A seguir, são apresentados, na Coluna I, os ícones das diferentes licenças e, na Coluna II, suas características:

Coluna I

1- enunciado 548942-1

2- enunciado 548942-2

3- enunciado 548942-3

4- enunciado 548942-4

5- enunciado 548942-5

Coluna II

( ) Permite que outros distribuam, remixem, adaptem e criem a partir do trabalho do autor, mesmo para fins comerciais, desde que lhe atribuam o devido crédito pela criação original.

( ) Costuma ser comparada com as licenças de software livre e de código aberto copyleft.

( ) Permite que outros remixem, adaptem e criem a partir do trabalho do autor para fins não comerciais e não obriga a seguir o mesmo padrão de licenciamento.

( ) Permite que outros remixem, adaptem e criem a partir do trabalho do autor para fins não comerciais, desde que lhe atribuam o devido crédito e que licenciem as novas criações sob termos idênticos.

( ) É a mais restritiva das licenças principais, permitindo apenas o download e o compartilhamento de trabalhos, desde que atribuam crédito ao autor, sem que possam alterá-los ou utilizá-los para fins comerciais.

A sequência correta de associação entre as colunas é

 

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548941 Ano: 2019
Disciplina: Pedagogia
Banca: Col. Pedro II
Orgão: Col. Pedro II

A gamificação se constitui na utilização da mecânica dos games em cenários non games, criando espaços de aprendizagem mediados pelo desafio, pelo prazer e entretenimento (ALVES et al, 2014, p. 76).

Os autores da afirmativa acima também compreendem espaços de aprendizagem como distintos cenários, escolares e não escolares, que potencializam o desenvolvimento de habilidades cognitivas. Dessa forma, considerando os elementos presentes na mecânica dos games, como desafios, objetivos, níveis, sistemas de feedback e recompensas, são criadas situações que mobilizam e engajam os sujeitos para a realização de determinadas ações. Assim, a gamificação surge como uma possibilidade de conectar a escola ao universo dos jovens, mantendo o foco na aprendizagem.

Assinale a estratégia de gamificação que promove a motivação e o engajamento em diversos cenários de aprendizagem, mas que NÃO se aplica às práticas educacionais.

 

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548938 Ano: 2019
Disciplina: Pedagogia
Banca: Col. Pedro II
Orgão: Col. Pedro II

No Ensino Médio, devido à inerente relação entre as culturas juvenis e a cultura digital, torna-se imprescindível ampliar e aprofundar as aprendizagens construídas nas etapas anteriores. Portanto, na BNCC dessa etapa, o foco passa a estar no reconhecimento das potencialidades das tecnologias digitais para a realização de uma série de atividades relacionadas a todas as áreas do conhecimento, a diversas práticas sociais e ao mundo do trabalho (BNCC, 2018, p. 474-475).

Com relação ao desenvolvimento das competências e habilidades relativas à cultura digital definidas nas diferentes áreas, é INCORRETO afirmar que este processo deve levar o estudante a

 

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548930 Ano: 2019
Disciplina: Pedagogia
Banca: Col. Pedro II
Orgão: Col. Pedro II
Analisando as vantagens da utilização da lousa digital integrada ao computador (PC-3500i), é INCORRETO afirmar que este uso
 

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548929 Ano: 2019
Disciplina: Pedagogia
Banca: Col. Pedro II
Orgão: Col. Pedro II

A Internet comporta diversas interfaces. Cada interface reúne um conjunto de elementos de hardware e software destinados a possibilitar aos internautas trocas, intervenções, agregações, associações e significações como autoria e coautoria

(SILVA in ALMEIDA; MORAN, 2005, p. 65).

Sobre as interfaces mencionadas, relacionadas ao ambiente educacional, analise as seguintes afirmativas:

I. O chat permite discussões temáticas e elaborações colaborativas que potencializam a socialização e impulsionam a aprendizagem, mesmo que o texto oriundo das participações seja ligeiro, não linear e próximo da linguagem oral.

II. O fórum é um espaço on-line de discussão em grupo. Com interatividade síncrona, os participantes trocam opiniões e debatem temas propostos. O estudante pode emitir opinião, argumentar, contra-argumentar e tirar dúvidas, desdobrando discussões sobre temas de aprendizagem.

III. A dinâmica e as potencialidades das interfaces como o blog e o fotolog permitem ao professor disponibilizar um campo de possibilidades, de caminhos, garantindo a produção de significações livres e plurais.

IV. O professor pode lançar mão da lista de discussão como um espaço on-line para fazer críticas, enviar avisos e potencializar a comunicação massiva, dirigindo a aprendizagem.

Estão corretas

 

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548928 Ano: 2019
Disciplina: Pedagogia
Banca: Col. Pedro II
Orgão: Col. Pedro II

Qualquer reflexão sobre o futuro dos sistemas de educação e de formação na cibercultura deve ser fundada em uma análise prévia da mutação contemporânea da relação com o saber. Em relação a isso, a primeira constatação diz respeito à velocidade de surgimento e de renovação dos saberes e savoir-faire. Pela primeira vez na história da humanidade, a maioria das competências adquiridas por uma pessoa no início de seu percurso profissional estará obsoleta no fim de sua carreira. A segunda constatação, fortemente ligada à primeira, diz respeito à nova natureza do trabalho, cuja parte de transação de conhecimentos não para de crescer. Trabalhar quer dizer, cada vez mais, aprender, transmitir saberes e produzir conhecimentos. Terceira constatação: o ciberespaço suporta tecnologias intelectuais que amplificam, exteriorizam e modificam numerosas funções cognitivas humanas (LÉVY, 1999, p. 157).

Os recursos tecnológicos que amplificam, exteriorizam e modificam a função cognitiva da percepção são

 

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548927 Ano: 2019
Disciplina: Pedagogia
Banca: Col. Pedro II
Orgão: Col. Pedro II

Analise as afirmações a seguir, sobre o modelo de ensino híbrido:

I. Configura-se como uma combinação metodológica que impacta na ação do professor e do estudante.

II. É usualmente definido como a convergência dos modelos de ensino presencial e on-line.

III. Altera as propostas de ensino consideradas tradicionais, pois inclui recursos de tecnologia digital.

IV. As tecnologias digitais têm um fim em si mesmas, pois estão inseridas na integração do currículo.

V. Os papéis exercidos por professores e estudantes sofrem alterações em relação ao ensino tradicional.

Estão corretas

 

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