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Ensino Híbrido é uma metodologia que combina a aprendizagem presencial e remota, permitindo que o aluno estude sozinho on-line ou em sala de aula interagindo com os colegas e com o professor. Algumas das possibilidades de combinar o ensino presencial e remoto são:
Coluna I: possibilidades
(I)Rotação.
(II)Sala de Aula Invertida.
(III)Flex.
(IV)Laboratório on-line.
Coluna II: definição
(__)disponibiliza o curso inteiro em plataforma digital, mas em um ambiente físico, assim os alunos estudam no laboratório e também assistem às aulas tradicionais.
(__)permite que o estudante aprenda através de recursos digitais com maior autonomia, mas tem o professor disponível para tirar dúvidas sempre que precisar.
(__)propõe estudar uma mesma disciplina ou tema específico ora através de plataformas digitais, ora realizando projetos em grupo, e também dividir a turma entre quem estuda na modalidade virtual ou presencial, e alternar.
(__)utilizar o conhecimento prévio do aluno, obtido por meio digital, para discutir em sala de aula o tema estudado e compartilhar com os colegas e o professor.
Enumere as lacunas de acordo com os tipos de possibilidades e assinale a alternativa que apresenta a correta associação entre as colunas:
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Refere-se a uma incapacidade em "ler" o mundo digital e mexer com a tecnologia moderna, principalmente com relação ao domínio dos conteúdos da informática como planilhas, internet, editor de texto, desenho de páginas web:
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Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FURB
Orgão: Pref. Blumenau-SC
É um projeto do Grupo Lifelong Kindergarten no MIT Media Lab, é possível criar animações, jogos e histórias interativas, expressando paixões e interesses pessoais por meio da programação em blocos:
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Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FURB
Orgão: Pref. Blumenau-SC
Refere-se à "concorrência falsa", onde o "paralelismo" não necessariamente existe no hardware e é simulado usando uma intercalação de processos, dando uma "aparência" de concorrência. Esse procedimento é adotado na maioria dos Sistemas Operacionais:
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Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FURB
Orgão: Pref. Blumenau-SC
- Engenharia de SoftwareAnálise e Projeto de Software
- Fundamentos de ProgramaçãoAlgoritmosConstrução de Algoritmos
- Fundamentos de ProgramaçãoLógica de Programação
Busca dividir um problema complexo em partes menores e mais fáceis para se trabalhar e encontrar uma solução:
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Poderia ser aquele rapaz ou aquela menina que sabe se comunicar digitalmente usando materiais menos convencionais, como blogs (páginas da internet onde se pode manter diários virtuais), o Twitter (rede social que permite aos usuários enviar e receber atualizações pessoais de outros contatos em textos de até 140 caracteres, conhecidos como "tweets"), MSN, etc.
O excerto citado está se referindo ao:
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Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FURB
Orgão: Pref. Blumenau-SC
Os pesquisadores Kevin Werbach e Dan Hunter classificam os elementos da gamificação em três categorias: dinâmicas, mecânicas e componentes:
Coluna I: categorias
(I)Dinâmicas.
(II)Mecânicas.
(III)Componentes.
Coluna II: definições
(__)Abrangem as características mais básicas do game, estruturando seu sistema de funcionamento (Emoções, Narrativa, Progressão e Relacionamentos e Restrições).
(__)São definidos a partir das restrições do jogo e da orientação à ação dos participantes, nem todos precisam aparecer no jogo (Aquisição de recursos; Avaliação ou feedback; Chance, Cooperação e Competição e Desafios).
(__)São as aplicações mais específicas e concretas dos elementos da gamificação. Os mais comuns são (Avatar) Bens virtuais, Chefão (ou Boss), Coleção de itens, Conquistas, Conteúdos desbloqueáveis, Emblemas, medalhas ou badges.
Enumere as lacunas com as categorias citadas e assinale a alternativa que apresenta a correta associação entre as colunas:
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Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FURB
Orgão: Pref. Blumenau-SC
- Fundamentos de ProgramaçãoAlgoritmosDefinição de Algoritmo
- Fundamentos de ProgramaçãoLógica de Programação
- Fundamentos de ProgramaçãoTipos de Dados
Aborda conceitos de hardware e software que podem ser utilizados para introduzir conceitos de Computação a pessoas não técnicas e, principalmente, para crianças nos anos iniciais de sua formação:
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É uma organização não governamental sem fins lucrativos que busca estimular a quantidade de obras criativas disponíveis na internet, através de licenças próprias que permitam a cópia e compartilhamento:
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Um dispositivo digital ou não digital que, sob as diversas formas de manipulação a que se presta, possa dar suporte ao processo de aprendizagem. Isso posto, o excerto citado está se referindo ao:
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