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2226928 Ano: 2021
Disciplina: Educação Física
Banca: UniFil
Orgão: Pref. Leópolis-PR

Assinale a alternativa que corresponde a abordagem que busca desenvolver fatores como a noção de corpo, tonicidade, equilíbrio, estrutura espaçotemporal, lateralidade, coordenação motora global e coordenação motora fina. (FERREIRA, 2001a)

 

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2226927 Ano: 2021
Disciplina: Português
Banca: UniFil
Orgão: Pref. Leópolis-PR

Metodologias ativas: como usar gamificação e Aprendizagem Baseada em Problemas para ter aulas mais atrativas

Estratégias colocam o aluno como protagonista, aumentam o engajamento e podem ser adaptadas para contextos com baixa (ou sem) conectividade

Por Paula Salas

Valendo mil reais. Qual é o tipo de oração subordinada que temos em "como acordei tarde, cheguei atrasada"? Letra a, conformativa; letra b, causal; letra c, comparativa. Tempo na tela. Sente-se o clima de tensão. Pode parecer o trecho do Show do Milhão, mas foi uma atividade de Língua Portuguesa criada pela professora Giovana Picolo, na Escola Estadual de Ensino Médio São Paulo de Tarso, em Pinhal da Serra (RS).

No lugar de uma aula tradicional sobre tipos de orações em que os alunos teriam uma postura passiva e poderiam se desinteressar pelo conteúdo, a educadora utilizou gamificação para engajar os estudantes e colocá-los no centro do processo de aprendizagem.

No Especial sobre Metodologias Ativas que NOVA ESCOLA publicou ao longo de setembro, explicamos o que são essas estratégias e como funcionam na prática, e tivemos duas reportagens que se aprofundaram em quatro modelos de ensino híbrido — a sala de aula invertida, a rotação por estações, o laboratório rotacional e o modelo virtual aprimorado. O ensino híbrido caracteriza-se por aulas que integram atividades presenciais e on-line, em que os recursos digitais são usados para coletar dados e informações que serão analisados pelo professor com o objetivo de personalizar o ensino.

Porém, existem outros tipos de Metodologias Ativas para além do ensino híbrido, que têm sido muito discutidas recentemente e já foram temas de reportagens de NOVA ESCOLA, como o Design Thinking e a Aprendizagem Baseada em Projetos.

Nesta matéria, falaremos sobre a gamificação, estratégia utilizada pela professora Giovana, no exemplo acima, e a Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP). Ouvimos especialistas e educadores para saber mais sobre essas práticas, trazer relatos de experiências e caminhos para adaptá-las aos diversos contextos da Educação.

Jogando para aprender

A gamificação é uma metodologia ativa que utiliza a estética e elementos dos jogos (analógicos e digitais) com uma determinada intencionalidade pedagógica. "É uma estratégia que foca no engajamento e coloca o aluno como protagonista", afirma Tiago Eugênio, professor na pós-graduação de Metodologias Ativas do Instituto Singularidades, em São Paulo (SP), e autor do livro Aula em Jogo: descomplicando a gamificação para educadores.

Segundo o especialista, a gamificação é diferente de um ensino com jogos que utiliza games prontos, pois nela o professor cria o seu recurso. "Usamos no máximo partes de um jogo, elementos dele, para motivar o estudante a fazer uma atividade fora do jogo [isto é, uma proposta pedagógica que não seria, normalmente, encontrada no jogo]", explica.

Como exemplo, vamos pensar na batalha naval, jogo no qual os times têm como objetivo acertar e afundar a embarcação do adversário. O professor não irá propor um jogo tradicional, mas ele pode utilizar a dinâmica do jogo a favor da aprendizagem que busca atingir. Ele pode fazer isso colocando uma regra que, para fazer um disparo, o grupo precisa responder corretamente uma pergunta sobre um assunto determinado. Dessa forma, utiliza-se os elementos do jogo somados a atividades com um objetivo pedagógico.

Tiago destaca outras características da gamificação. Uma delas é a necessidade de ter uma narrativa para o jogador passar pelas fases. Também é preciso que o aluno tenha visibilidade do seu progresso, que saiba como está evoluindo. Há ainda o feedback imediato — por exemplo, saber se acertou a resposta de um quizz — e a recompensa — por exemplo, saber a quantidade de pontos que ele fez ao responder uma questão ou fazer determinada jogada.

"É uma metodologia interessante por envolver o aluno em algo que o motiva. É uma forma lúdica de atingir objetivos", completa Edson da Silva, assessor pedagógico de Ensino Médio e Tecnologias na Secretaria Estadual de Educação do Rio Grande do Sul.

O educador, que tem experiência com gamificação com turmas de Ensino Médio, conta que, quando dava aula de Física, teve uma vivência muito positiva com uma classe de 2º ano. “Era uma sala com muitos problemas de abandono escolar e notas baixas. A gamificação ajudou muito os alunos, porque eles faziam parte de um time, e um motivava o outro a não faltar, a chegar no horário. Eles se ajudavam, faziam grupos de estudo", relata.

[...]

Disponível em https://novaescola.org.br/conteudo/20633/especial-metodologiasativas-modelos-alem-do-ensino-hibrido

De acordo com o texto, é possível afirmar que

 

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2226926 Ano: 2021
Disciplina: Português
Banca: UniFil
Orgão: Pref. Leópolis-PR

Metodologias ativas: como usar gamificação e Aprendizagem Baseada em Problemas para ter aulas mais atrativas

Estratégias colocam o aluno como protagonista, aumentam o engajamento e podem ser adaptadas para contextos com baixa (ou sem) conectividade

Por Paula Salas

Valendo mil reais. Qual é o tipo de oração subordinada que temos em "como acordei tarde, cheguei atrasada"? Letra a, conformativa; letra b, causal; letra c, comparativa. Tempo na tela. Sente-se o clima de tensão. Pode parecer o trecho do Show do Milhão, mas foi uma atividade de Língua Portuguesa criada pela professora Giovana Picolo, na Escola Estadual de Ensino Médio São Paulo de Tarso, em Pinhal da Serra (RS).

No lugar de uma aula tradicional sobre tipos de orações em que os alunos teriam uma postura passiva e poderiam se desinteressar pelo conteúdo, a educadora utilizou gamificação para engajar os estudantes e colocá-los no centro do processo de aprendizagem.

No Especial sobre Metodologias Ativas que NOVA ESCOLA publicou ao longo de setembro, explicamos o que são essas estratégias e como funcionam na prática, e tivemos duas reportagens que se aprofundaram em quatro modelos de ensino híbrido — a sala de aula invertida, a rotação por estações, o laboratório rotacional e o modelo virtual aprimorado. O ensino híbrido caracteriza-se por aulas que integram atividades presenciais e on-line, em que os recursos digitais são usados para coletar dados e informações que serão analisados pelo professor com o objetivo de personalizar o ensino.

Porém, existem outros tipos de Metodologias Ativas para além do ensino híbrido, que têm sido muito discutidas recentemente e já foram temas de reportagens de NOVA ESCOLA, como o Design Thinking e a Aprendizagem Baseada em Projetos.

Nesta matéria, falaremos sobre a gamificação, estratégia utilizada pela professora Giovana, no exemplo acima, e a Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP). Ouvimos especialistas e educadores para saber mais sobre essas práticas, trazer relatos de experiências e caminhos para adaptá-las aos diversos contextos da Educação.

Jogando para aprender

A gamificação é uma metodologia ativa que utiliza a estética e elementos dos jogos (analógicos e digitais) com uma determinada intencionalidade pedagógica. "É uma estratégia que foca no engajamento e coloca o aluno como protagonista", afirma Tiago Eugênio, professor na pós-graduação de Metodologias Ativas do Instituto Singularidades, em São Paulo (SP), e autor do livro Aula em Jogo: descomplicando a gamificação para educadores.

Segundo o especialista, a gamificação é diferente de um ensino com jogos que utiliza games prontos, pois nela o professor cria o seu recurso. "Usamos no máximo partes de um jogo, elementos dele, para motivar o estudante a fazer uma atividade fora do jogo [isto é, uma proposta pedagógica que não seria, normalmente, encontrada no jogo]", explica.

Como exemplo, vamos pensar na batalha naval, jogo no qual os times têm como objetivo acertar e afundar a embarcação do adversário. O professor não irá propor um jogo tradicional, mas ele pode utilizar a dinâmica do jogo a favor da aprendizagem que busca atingir. Ele pode fazer isso colocando uma regra que, para fazer um disparo, o grupo precisa responder corretamente uma pergunta sobre um assunto determinado. Dessa forma, utiliza-se os elementos do jogo somados a atividades com um objetivo pedagógico.

Tiago destaca outras características da gamificação. Uma delas é a necessidade de ter uma narrativa para o jogador passar pelas fases. Também é preciso que o aluno tenha visibilidade do seu progresso, que saiba como está evoluindo. Há ainda o feedback imediato — por exemplo, saber se acertou a resposta de um quizz — e a recompensa — por exemplo, saber a quantidade de pontos que ele fez ao responder uma questão ou fazer determinada jogada.

"É uma metodologia interessante por envolver o aluno em algo que o motiva. É uma forma lúdica de atingir objetivos", completa Edson da Silva, assessor pedagógico de Ensino Médio e Tecnologias na Secretaria Estadual de Educação do Rio Grande do Sul.

O educador, que tem experiência com gamificação com turmas de Ensino Médio, conta que, quando dava aula de Física, teve uma vivência muito positiva com uma classe de 2º ano. “Era uma sala com muitos problemas de abandono escolar e notas baixas. A gamificação ajudou muito os alunos, porque eles faziam parte de um time, e um motivava o outro a não faltar, a chegar no horário. Eles se ajudavam, faziam grupos de estudo", relata.

[...]

Disponível em https://novaescola.org.br/conteudo/20633/especial-metodologiasativas-modelos-alem-do-ensino-hibrido

Analise: “Como exemplo, vamos pensar na batalha naval, jogo no qual os times têm como objetivo acertar e afundar a embarcação do adversário.” E assinale a alternativa correta.

 

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2226925 Ano: 2021
Disciplina: Português
Banca: UniFil
Orgão: Pref. Leópolis-PR

Metodologias ativas: como usar gamificação e Aprendizagem Baseada em Problemas para ter aulas mais atrativas

Estratégias colocam o aluno como protagonista, aumentam o engajamento e podem ser adaptadas para contextos com baixa (ou sem) conectividade

Por Paula Salas

Valendo mil reais. Qual é o tipo de oração subordinada que temos em "como acordei tarde, cheguei atrasada"? Letra a, conformativa; letra b, causal; letra c, comparativa. Tempo na tela. Sente-se o clima de tensão. Pode parecer o trecho do Show do Milhão, mas foi uma atividade de Língua Portuguesa criada pela professora Giovana Picolo, na Escola Estadual de Ensino Médio São Paulo de Tarso, em Pinhal da Serra (RS).

No lugar de uma aula tradicional sobre tipos de orações em que os alunos teriam uma postura passiva e poderiam se desinteressar pelo conteúdo, a educadora utilizou gamificação para engajar os estudantes e colocá-los no centro do processo de aprendizagem.

No Especial sobre Metodologias Ativas que NOVA ESCOLA publicou ao longo de setembro, explicamos o que são essas estratégias e como funcionam na prática, e tivemos duas reportagens que se aprofundaram em quatro modelos de ensino híbrido — a sala de aula invertida, a rotação por estações, o laboratório rotacional e o modelo virtual aprimorado. O ensino híbrido caracteriza-se por aulas que integram atividades presenciais e on-line, em que os recursos digitais são usados para coletar dados e informações que serão analisados pelo professor com o objetivo de personalizar o ensino.

Porém, existem outros tipos de Metodologias Ativas para além do ensino híbrido, que têm sido muito discutidas recentemente e já foram temas de reportagens de NOVA ESCOLA, como o Design Thinking e a Aprendizagem Baseada em Projetos.

Nesta matéria, falaremos sobre a gamificação, estratégia utilizada pela professora Giovana, no exemplo acima, e a Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP). Ouvimos especialistas e educadores para saber mais sobre essas práticas, trazer relatos de experiências e caminhos para adaptá-las aos diversos contextos da Educação.

Jogando para aprender

A gamificação é uma metodologia ativa que utiliza a estética e elementos dos jogos (analógicos e digitais) com uma determinada intencionalidade pedagógica. "É uma estratégia que foca no engajamento e coloca o aluno como protagonista", afirma Tiago Eugênio, professor na pós-graduação de Metodologias Ativas do Instituto Singularidades, em São Paulo (SP), e autor do livro Aula em Jogo: descomplicando a gamificação para educadores.

Segundo o especialista, a gamificação é diferente de um ensino com jogos que utiliza games prontos, pois nela o professor cria o seu recurso. "Usamos no máximo partes de um jogo, elementos dele, para motivar o estudante a fazer uma atividade fora do jogo [isto é, uma proposta pedagógica que não seria, normalmente, encontrada no jogo]", explica.

Como exemplo, vamos pensar na batalha naval, jogo no qual os times têm como objetivo acertar e afundar a embarcação do adversário. O professor não irá propor um jogo tradicional, mas ele pode utilizar a dinâmica do jogo a favor da aprendizagem que busca atingir. Ele pode fazer isso colocando uma regra que, para fazer um disparo, o grupo precisa responder corretamente uma pergunta sobre um assunto determinado. Dessa forma, utiliza-se os elementos do jogo somados a atividades com um objetivo pedagógico.

Tiago destaca outras características da gamificação. Uma delas é a necessidade de ter uma narrativa para o jogador passar pelas fases. Também é preciso que o aluno tenha visibilidade do seu progresso, que saiba como está evoluindo. Há ainda o feedback imediato — por exemplo, saber se acertou a resposta de um quizz — e a recompensa — por exemplo, saber a quantidade de pontos que ele fez ao responder uma questão ou fazer determinada jogada.

"É uma metodologia interessante por envolver o aluno em algo que o motiva. É uma forma lúdica de atingir objetivos", completa Edson da Silva, assessor pedagógico de Ensino Médio e Tecnologias na Secretaria Estadual de Educação do Rio Grande do Sul.

O educador, que tem experiência com gamificação com turmas de Ensino Médio, conta que, quando dava aula de Física, teve uma vivência muito positiva com uma classe de 2º ano. “Era uma sala com muitos problemas de abandono escolar e notas baixas. A gamificação ajudou muito os alunos, porque eles faziam parte de um time, e um motivava o outro a não faltar, a chegar no horário. Eles se ajudavam, faziam grupos de estudo", relata.

[...]

Disponível em https://novaescola.org.br/conteudo/20633/especial-metodologiasativas-modelos-alem-do-ensino-hibrido

Assinale a alternativa que apresenta o número de fonemas do vocábulo “chegar”.

 

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2226924 Ano: 2021
Disciplina: Português
Banca: UniFil
Orgão: Pref. Leópolis-PR

Metodologias ativas: como usar gamificação e Aprendizagem Baseada em Problemas para ter aulas mais atrativas

Estratégias colocam o aluno como protagonista, aumentam o engajamento e podem ser adaptadas para contextos com baixa (ou sem) conectividade

Por Paula Salas

Valendo mil reais. Qual é o tipo de oração subordinada que temos em "como acordei tarde, cheguei atrasada"? Letra a, conformativa; letra b, causal; letra c, comparativa. Tempo na tela. Sente-se o clima de tensão. Pode parecer o trecho do Show do Milhão, mas foi uma atividade de Língua Portuguesa criada pela professora Giovana Picolo, na Escola Estadual de Ensino Médio São Paulo de Tarso, em Pinhal da Serra (RS).

No lugar de uma aula tradicional sobre tipos de orações em que os alunos teriam uma postura passiva e poderiam se desinteressar pelo conteúdo, a educadora utilizou gamificação para engajar os estudantes e colocá-los no centro do processo de aprendizagem.

No Especial sobre Metodologias Ativas que NOVA ESCOLA publicou ao longo de setembro, explicamos o que são essas estratégias e como funcionam na prática, e tivemos duas reportagens que se aprofundaram em quatro modelos de ensino híbrido — a sala de aula invertida, a rotação por estações, o laboratório rotacional e o modelo virtual aprimorado. O ensino híbrido caracteriza-se por aulas que integram atividades presenciais e on-line, em que os recursos digitais são usados para coletar dados e informações que serão analisados pelo professor com o objetivo de personalizar o ensino.

Porém, existem outros tipos de Metodologias Ativas para além do ensino híbrido, que têm sido muito discutidas recentemente e já foram temas de reportagens de NOVA ESCOLA, como o Design Thinking e a Aprendizagem Baseada em Projetos.

Nesta matéria, falaremos sobre a gamificação, estratégia utilizada pela professora Giovana, no exemplo acima, e a Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP). Ouvimos especialistas e educadores para saber mais sobre essas práticas, trazer relatos de experiências e caminhos para adaptá-las aos diversos contextos da Educação.

Jogando para aprender

A gamificação é uma metodologia ativa que utiliza a estética e elementos dos jogos (analógicos e digitais) com uma determinada intencionalidade pedagógica. "É uma estratégia que foca no engajamento e coloca o aluno como protagonista", afirma Tiago Eugênio, professor na pós-graduação de Metodologias Ativas do Instituto Singularidades, em São Paulo (SP), e autor do livro Aula em Jogo: descomplicando a gamificação para educadores.

Segundo o especialista, a gamificação é diferente de um ensino com jogos que utiliza games prontos, pois nela o professor cria o seu recurso. "Usamos no máximo partes de um jogo, elementos dele, para motivar o estudante a fazer uma atividade fora do jogo [isto é, uma proposta pedagógica que não seria, normalmente, encontrada no jogo]", explica.

Como exemplo, vamos pensar na batalha naval, jogo no qual os times têm como objetivo acertar e afundar a embarcação do adversário. O professor não irá propor um jogo tradicional, mas ele pode utilizar a dinâmica do jogo a favor da aprendizagem que busca atingir. Ele pode fazer isso colocando uma regra que, para fazer um disparo, o grupo precisa responder corretamente uma pergunta sobre um assunto determinado. Dessa forma, utiliza-se os elementos do jogo somados a atividades com um objetivo pedagógico.

Tiago destaca outras características da gamificação. Uma delas é a necessidade de ter uma narrativa para o jogador passar pelas fases. Também é preciso que o aluno tenha visibilidade do seu progresso, que saiba como está evoluindo. Há ainda o feedback imediato — por exemplo, saber se acertou a resposta de um quizz — e a recompensa — por exemplo, saber a quantidade de pontos que ele fez ao responder uma questão ou fazer determinada jogada.

"É uma metodologia interessante por envolver o aluno em algo que o motiva. É uma forma lúdica de atingir objetivos", completa Edson da Silva, assessor pedagógico de Ensino Médio e Tecnologias na Secretaria Estadual de Educação do Rio Grande do Sul.

O educador, que tem experiência com gamificação com turmas de Ensino Médio, conta que, quando dava aula de Física, teve uma vivência muito positiva com uma classe de 2º ano. “Era uma sala com muitos problemas de abandono escolar e notas baixas. A gamificação ajudou muito os alunos, porque eles faziam parte de um time, e um motivava o outro a não faltar, a chegar no horário. Eles se ajudavam, faziam grupos de estudo", relata.

[...]

Disponível em https://novaescola.org.br/conteudo/20633/especial-metodologiasativas-modelos-alem-do-ensino-hibrido

Assinale a alternativa que apresenta a mesma regra de acentuação que “matéria”.

 

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2226923 Ano: 2021
Disciplina: Português
Banca: UniFil
Orgão: Pref. Leópolis-PR

Metodologias ativas: como usar gamificação e Aprendizagem Baseada em Problemas para ter aulas mais atrativas

Estratégias colocam o aluno como protagonista, aumentam o engajamento e podem ser adaptadas para contextos com baixa (ou sem) conectividade

Por Paula Salas

Valendo mil reais. Qual é o tipo de oração subordinada que temos em "como acordei tarde, cheguei atrasada"? Letra a, conformativa; letra b, causal; letra c, comparativa. Tempo na tela. Sente-se o clima de tensão. Pode parecer o trecho do Show do Milhão, mas foi uma atividade de Língua Portuguesa criada pela professora Giovana Picolo, na Escola Estadual de Ensino Médio São Paulo de Tarso, em Pinhal da Serra (RS).

No lugar de uma aula tradicional sobre tipos de orações em que os alunos teriam uma postura passiva e poderiam se desinteressar pelo conteúdo, a educadora utilizou gamificação para engajar os estudantes e colocá-los no centro do processo de aprendizagem.

No Especial sobre Metodologias Ativas que NOVA ESCOLA publicou ao longo de setembro, explicamos o que são essas estratégias e como funcionam na prática, e tivemos duas reportagens que se aprofundaram em quatro modelos de ensino híbrido — a sala de aula invertida, a rotação por estações, o laboratório rotacional e o modelo virtual aprimorado. O ensino híbrido caracteriza-se por aulas que integram atividades presenciais e on-line, em que os recursos digitais são usados para coletar dados e informações que serão analisados pelo professor com o objetivo de personalizar o ensino.

Porém, existem outros tipos de Metodologias Ativas para além do ensino híbrido, que têm sido muito discutidas recentemente e já foram temas de reportagens de NOVA ESCOLA, como o Design Thinking e a Aprendizagem Baseada em Projetos.

Nesta matéria, falaremos sobre a gamificação, estratégia utilizada pela professora Giovana, no exemplo acima, e a Aprendizagem Baseada em Problemas (ABP). Ouvimos especialistas e educadores para saber mais sobre essas práticas, trazer relatos de experiências e caminhos para adaptá-las aos diversos contextos da Educação.

Jogando para aprender

A gamificação é uma metodologia ativa que utiliza a estética e elementos dos jogos (analógicos e digitais) com uma determinada intencionalidade pedagógica. "É uma estratégia que foca no engajamento e coloca o aluno como protagonista", afirma Tiago Eugênio, professor na pós-graduação de Metodologias Ativas do Instituto Singularidades, em São Paulo (SP), e autor do livro Aula em Jogo: descomplicando a gamificação para educadores.

Segundo o especialista, a gamificação é diferente de um ensino com jogos que utiliza games prontos, pois nela o professor cria o seu recurso. "Usamos no máximo partes de um jogo, elementos dele, para motivar o estudante a fazer uma atividade fora do jogo [isto é, uma proposta pedagógica que não seria, normalmente, encontrada no jogo]", explica.

Como exemplo, vamos pensar na batalha naval, jogo no qual os times têm como objetivo acertar e afundar a embarcação do adversário. O professor não irá propor um jogo tradicional, mas ele pode utilizar a dinâmica do jogo a favor da aprendizagem que busca atingir. Ele pode fazer isso colocando uma regra que, para fazer um disparo, o grupo precisa responder corretamente uma pergunta sobre um assunto determinado. Dessa forma, utiliza-se os elementos do jogo somados a atividades com um objetivo pedagógico.

Tiago destaca outras características da gamificação. Uma delas é a necessidade de ter uma narrativa para o jogador passar pelas fases. Também é preciso que o aluno tenha visibilidade do seu progresso, que saiba como está evoluindo. Há ainda o feedback imediato — por exemplo, saber se acertou a resposta de um quizz — e a recompensa — por exemplo, saber a quantidade de pontos que ele fez ao responder uma questão ou fazer determinada jogada.

"É uma metodologia interessante por envolver o aluno em algo que o motiva. É uma forma lúdica de atingir objetivos", completa Edson da Silva, assessor pedagógico de Ensino Médio e Tecnologias na Secretaria Estadual de Educação do Rio Grande do Sul.

O educador, que tem experiência com gamificação com turmas de Ensino Médio, conta que, quando dava aula de Física, teve uma vivência muito positiva com uma classe de 2º ano. “Era uma sala com muitos problemas de abandono escolar e notas baixas. A gamificação ajudou muito os alunos, porque eles faziam parte de um time, e um motivava o outro a não faltar, a chegar no horário. Eles se ajudavam, faziam grupos de estudo", relata.

[...]

Disponível em https://novaescola.org.br/conteudo/20633/especial-metodologiasativas-modelos-alem-do-ensino-hibrido

Analise: “saber a quantidade de pontos que ele fez ao responder uma questão” e assinale a alternativa que apresenta a classificação correta das orações.

 

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Informe se é verdadeiro (V) ou falso (F) para o que se afirma e assinale a alternativa com a sequência correta.

De acordo com o Art. 10 da Lei Orgânica de Leópolis, o número de vereadores será fixado pela Câmara Municipal, observados os limites estabelecidos na Constituição Federal e as seguintes normas:

( ) para os primeiros 20 mil habitantes, o número de vereadores será nove, acrescentando-se uma vaga para cada 20 mil habitantes, seguintes ou fração.

( ) para os primeiros 30 mil habitantes, o número de vereadores será onze, acrescentando-se uma vaga para cada 30 mil habitantes, seguintes ou fração.

( ) o número de habitantes a ser utilizado como base de cálculo do número de vereadores será aquele fornecido, mediante certidão, pela Fundação Instituto Brasileiro de Geografia e Estatística – IBGE

( ) o número de vereadores será fixado, mediante emenda à Lei Orgânica, até o final de cada sessão legislativa do ano que suceder as eleições.

 

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Usando o MS-Excel 2016, em português e em sua configuração padrão, um servidor, para facilitar o seu trabalho, criou uma fórmula para unir na coluna E os dados das datas de nascimentos que estavam separadas nas colunas (B, C, D), por dia, mês e ano. Assinale a alternativa que justifica corretamente a fórmula que foi usada para unir a data na célula E4, conforme planilha abaixo:

Enunciado 2172888-1

 

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Considerando os conceitos sobre Segurança da Informação, analise as alternativas e assinale a que não representa uma prática correta ao usar computadores, celulares e sistemas de informações.

 

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Considerando o Windows 10, instalação padrão português do Brasil, analise as assertivas e assinale a alternativa que representa corretamente as definições apresentadas sobre os recursos de ferramentas que vêm automaticamente na instalação do Windows.

I. O WordPad é um editor simples de texto para o Windows 10 e permite criar documentos básicos, escolher a fonte, selecionar a formatação do texto e inserir fotos ou desenhos do Paint.

II. O Notepad (ou Bloco de notas) é um editor de texto simples. O uso mais comum do Bloco de notas é exibir ou editar arquivos no formato de texto, mas muitos usuários o consideram uma ferramenta simples e boa para criar e editar páginas web e scripts de linguagens de programação.

III. Microsoft Paint é um software utilizado para a criação de desenhos simples e também para a edição de imagens.

O programa é incluso, como um acessório, no sistema operacional Windows, da Microsoft.

 

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