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Relacione as decisões que devem ser tomadas durante o estágio de gerenciamento de requisitos de software com seus respectivos conceitos.
1. Identificação de requisitos
2. Gerenciamento de mudanças.
3. Políticas de rastreabilidade.
4. Ferramentas de apoio.
( ) O gerenciamento de requisitos envolve o processamento de grandes quantidades de informações sobre os requisitos.
( ) Conjunto de atividades que avaliam o impacto e o custo das mudanças.
( ) Definem os relacionamentos entre cada requisito e entre os requisitos e o projeto de sistema que deve ser registrado.
( ) Cada requisito deve ser identificado de forma única para que possa ser comparado com outros requisitos e usado em avaliações de rastreabilidade.
Assinale a opção que indica a relação correta, na ordem apresentada.
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- Engenharia de SoftwareCiclo de Vida de Software
- Engenharia de SoftwareGerenciamento de Projetos de Software
- Engenharia de SoftwareModelos de DesenvolvimentoÁgeis
Com relação às fases do scrum, assinale (V) para a afirmativa verdadeira e (F) para a falsa.
( ) Planejamento geral, em que se estabelecem os objetivos particulares do projeto e da arquitetura do software.
( ) Ocorre uma série de ciclos de sprint, em que cada ciclo desenvolve um decremento do sistema.
( ) Encerra o projeto, completa a documentação exigida, como quadros de ajuda do sistema e manuais do usuário, e avalia as lições aprendidas com o projeto.
As afirmativas são, respectivamente,
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Com relação às afirmações sobre a metodologia ágil, assinale (V) para a afirmativa verdadeira e (F) para a falsa.
( ) A satisfação do cliente é o principal objetivo da metodologia ágil.
( ) As metodologias ágeis são baseadas no modelo de desenvolvimento em cascata.
( ) As equipes ágeis são compostas por indivíduos motivados e auto-organizados.
As afirmativas são, respectivamente,
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Árvores B se tornaram um método padrão de organização de índices para bancos de dados, comumente usadas em sistemas de arquivos do sistema operacional, incluindo aqueles suportados pelo Mac OS X, Windows e vários sistemas de arquivos Linux.
Avalie se uma árvore B é caracterizada por seu grau mínimo d se satisfaz as seguintes propriedades:
I. Todo nó possui no máximo d - 1 chaves e 2d filhos ou, equivalentemente, 2d ponteiros.
II. Todo nó, exceto a raiz, possui pelo menos 2d - 1 chaves e d ponteiros. Como resultado, cada nó interno, exceto a raiz, está pelo menos meio cheio e tem pelo menos d filhos.
III. A raiz possui pelo menos 1 chave e 2 filhos e um nó não-folha com k ponteiros contém k - 1 chaves.
Está correto o que se afirma em
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Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FGV
Orgão: CGM Belo Horizonte-MG
- Arquitetura e Design de SoftwareMicrosserviços
- Engenharia de SoftwareModelos de DesenvolvimentoÁgeisBDD: Behavior-Driven Development
- Engenharia de SoftwareModelos de DesenvolvimentoÁgeisTDD: Test-Driven Development
Sobre a arquitetura de aplicações em infraestrutura, analise as afirmativas a seguir e assinale (V) para a verdadeira e (F) para a falsa.
( ) O modelo de cloud computing do tipo Plataforma como Serviço (PAAS, Platform-as-a-Service) oferece ambiente compartilhado de desenvolvimento de software que fornece, às equipes de desenvolvimento e operações, acesso a todas as ferramentas de que necessitam, a partir de qualquer local com uma conexão à Internet, sendo frequente o emprego das tecnologias Docker e Kubernetes.
( ) Quanto ao nível de acoplamento, podemos diferenciar as arquiteturas de aplicação como monolíticas e em N camadas (levemente acopladas), microsserviços (fortemente acopladas); e, orientadas a eventos ou serviços (desacopladas).
( ) No ciclo de vida do desenvolvimento de software (SDLC, Software Development Lifecycle) podem ser aplicadas as metodologias TDD (Test Driven Development), quando o foco está em uma linguagem mais técnica e no objetivo de testar alguma funcionalidade, e o BDD (Behavior Driven Development), quando o foco está em uma linguagem mais próxima da linguagem natural e no objetivo de realização de testes de comportamento.
As afirmativas são, respectivamente,
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Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FGV
Orgão: CGM Belo Horizonte-MG
- Engenharia de SoftwareCiclo de Vida de Software
- Engenharia de SoftwareModelos de DesenvolvimentoÁgeis
O ciclo de vida de desenvolvimento de software (SDLC, Software Development Life Cycle) é o processo econômico e rápido que as equipes de desenvolvimento usam para projetar e criar software de alta qualidade.
Considerando os modelos SDLC que auxiliam na organização das sociedades empresárias, assinale a afirmativa correta.
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Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FGV
Orgão: CGM Belo Horizonte-MG
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Classes e Objetos
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Herança
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Polimorfismo
- WebJavaScript
Analise o código Javascript, a seguir.
class Ave {
constructor(nome) {
this.nome = nome;
}
som() { throw new Error("Implementar");
}
}
class Pato extends Ave {
constructor(nome) {
super(nome);
}
som() { return "Quá quá!";
}
}
class Galinha extends Ave {
constructor(nome) {
super(nome);
}
som() {
return " Cocorocoo!";
}
}
Sobre o código Javascript apresentado, analise as afirmativas a seguir e assinale (V) para a verdadeira e (F) para a falsa.
( ) A classe Ave é uma classe abstrata que fornece uma interface para outras classes de aves.
( ) A classe Pato e a classe Galinha são exemplos de polimorfismo, pois ambas sobrescrevem o método som() da classe Ave.
( ) O método som() na classe Ave pode ser chamado diretamente para fazer o som da ave.
As afirmativas são, respectivamente,
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Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FGV
Orgão: CGM Belo Horizonte-MG
- LinguagensJava
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosAnálise e Projeto Orientado a Objetos
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Encapsulamento
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Herança
Com relação à programação orientada a objetos usando Java, avalie o código a seguir.
public class Veiculo {
private String marca;
private String modelo;
public Veiculo(String marca, String modelo) {
this.marca = marca;
this.modelo = modelo;
}
public String getMarca() {
return marca;
}
public String getModelo() {
return modelo;
}
}
public class Mobi extends Veiculo {
private int portas;
public Mobi(String marca, String modelo, int portas) {
super(marca, modelo);
this.portas = portas;
}
public int getPortas() {
return portas;
}
}
Em relação ao código, analise as afirmativas a seguir e assinale (V) para a verdadeira e (F) para a falsa.
( ) A classe Mobi é um exemplo de herança, um dos fundamentos da programação orientada a objetos.
( ) A classe Veiculo não pode ser instanciada porque é uma classe abstrata.
( ) O método getPortas() é um exemplo de encapsulamento, outro fundamento da programação orientada a objetos.
As afirmativas são, respectivamente,
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Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FGV
Orgão: CGM Belo Horizonte-MG
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosAnálise e Projeto Orientado a Objetos
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Abstração
Sobre o conceito de abstração em POO, analise as afirmativas a seguir e assinale (V) para a verdadeira e (F) para a falsa.
( ) O processo de abstração pode ser visto como a aplicação de um mapeamento muitos para um, o que permite esquecer informações redundantes e se concentrar nos atributos essenciais para entender o problema.
( ) Na abstração por parametrização, a identidade dos dados utilizados é abstraída. A abstração é caracterizada por parâmetros formais; quando a abstração é aplicada, os dados reais são associados a esses parâmetros formais.
( ) A abstração por especificação permite mudar para outra implementação, afetando levemente o significado de qualquer programa que utilize a abstração.
As afirmativas são, respectivamente,
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Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FGV
Orgão: CGM Belo Horizonte-MG
Padrões de projeto são soluções consagradas que se baseiam nas estruturas da orientação a objetos para solucionar problemas comuns em projetos de software. Os padrões são agrupados em tipos.
Assinale a opção que indica apenas padrões do tipo comportamental.
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Caderno Container