Este jogo favorece a compreensão da contagem, noções de adição e o cálculo mental.
Organização da classe: grupos de dois a quatro jogadores.
Recursos necessários: 36 cartas de um baralho normal, sem os 10, as figuras e os coringas (cartas de ás a 9 de todos os naipes).
Meta: conseguir a maior quantidade de cartas ao final do jogo.
ORIENTE SEUS ALUNOS QUANTO ÀS REGRAS
1. Os jogadores decidem quem começa o jogo.
2. Todas as cartas são distribuídas entre os jogadores que as organizam em pilhas.
3. As pilhas de cartas de cada jogador ficam viradas para baixo, de modo que ele não veja suas próprias cartas nem as do companheiro.
4. Os jogadores decidem quem será o primeiro a jogar.
5. Quando chega sua vez, o jogador vira a carta superior de sua pilha sobre a mesa e tenta completar um total de 10 com uma ou mais cartas que estiverem sobre a mesa. As cartas que somarem 10 são retiradas da mesa e ficam com o jogador.
6. Se o jogador não puder formar 10 ele apenas deixa sua carta sobre a mesa.
7. O jogador com o maior número de cartas ao final do jogo será o vencedor.
8. O jogo acaba quando nenhum 10 puder mais ser formado”.
SMOLE, DINIZ & CÂNDIDO, 2007, p. 29-30.
A problematização é uma das etapas da utilização dos jogos nas aulas de Matemática. Por meio dela, é possível desencadear um processo metacognitivo.
Considerando o exemplo do jogo “Faça 10”, escolha a alternativa que apresenta corretamente uma problematização a ser feita a partir desse jogo.