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“Em se tratando de aulas de matemática, o uso de jogos implica uma mudança significativa nos processos de ensino e aprendizagem, que permite alterar o modelo tradicional de ensino, o qual muitas vezes tem no livro e em exercícios padronizados seu principal recurso didático” (SMOLE, DINIZ & CÂNDIDO, 2007, p. 11). No entanto, para que o jogo desempenhe papel relevante no processo de aprendizagem, é preciso que sua utilização seja bem planejada no interior das aulas.
Assinale a alternativa que identifica corretamente os aspectos a serem considerados no planejamento didático.
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Este jogo favorece a compreensão da contagem, noções de adição e o cálculo mental.
Organização da classe: grupos de dois a quatro jogadores.
Recursos necessários: 36 cartas de um baralho normal, sem os 10, as figuras e os coringas (cartas de ás a 9 de todos os naipes).
Meta: conseguir a maior quantidade de cartas ao final do jogo.
ORIENTE SEUS ALUNOS QUANTO ÀS REGRAS
1. Os jogadores decidem quem começa o jogo.
2. Todas as cartas são distribuídas entre os jogadores que as organizam em pilhas.
3. As pilhas de cartas de cada jogador ficam viradas para baixo, de modo que ele não veja suas próprias cartas nem as do companheiro.
4. Os jogadores decidem quem será o primeiro a jogar.
5. Quando chega sua vez, o jogador vira a carta superior de sua pilha sobre a mesa e tenta completar um total de 10 com uma ou mais cartas que estiverem sobre a mesa. As cartas que somarem 10 são retiradas da mesa e ficam com o jogador.
6. Se o jogador não puder formar 10 ele apenas deixa sua carta sobre a mesa.
7. O jogador com o maior número de cartas ao final do jogo será o vencedor.
8. O jogo acaba quando nenhum 10 puder mais ser formado”.
SMOLE, DINIZ & CÂNDIDO, 2007, p. 29-30.
A problematização é uma das etapas da utilização dos jogos nas aulas de Matemática. Por meio dela, é possível desencadear um processo metacognitivo.
Considerando o exemplo do jogo “Faça 10”, escolha a alternativa que apresenta corretamente uma problematização a ser feita a partir desse jogo.
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Este jogo favorece a compreensão da contagem, noções de adição e o cálculo mental.
Organização da classe: grupos de dois a quatro jogadores.
Recursos necessários: 36 cartas de um baralho normal, sem os 10, as figuras e os coringas (cartas de ás a 9 de todos os naipes).
Meta: conseguir a maior quantidade de cartas ao final do jogo.
ORIENTE SEUS ALUNOS QUANTO ÀS REGRAS
1. Os jogadores decidem quem começa o jogo.
2. Todas as cartas são distribuídas entre os jogadores que as organizam em pilhas.
3. As pilhas de cartas de cada jogador ficam viradas para baixo, de modo que ele não veja suas próprias cartas nem as do companheiro.
4. Os jogadores decidem quem será o primeiro a jogar.
5. Quando chega sua vez, o jogador vira a carta superior de sua pilha sobre a mesa e tenta completar um total de 10 com uma ou mais cartas que estiverem sobre a mesa. As cartas que somarem 10 são retiradas da mesa e ficam com o jogador.
6. Se o jogador não puder formar 10 ele apenas deixa sua carta sobre a mesa.
7. O jogador com o maior número de cartas ao final do jogo será o vencedor.
8. O jogo acaba quando nenhum 10 puder mais ser formado”.
SMOLE, DINIZ & CÂNDIDO, 2007, p. 29-30.
O excerto apresenta o jogo “Faça 10” e suas principais regras de funcionamento. Sabe-se que as regras desempenham papel fundamental no jogo. Considerando o excerto e a leitura do texto de Kátia S. Smole, Maria Ignez Diniz e Patrícia Cândido (2007), indique a alternativa que apresenta corretamente o papel das regras no jogo matemático.
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“ [ Trabalhar com jogos] exige uma série de intervenções do professor para que, mais que jogar, mais que brincar, haja aprendizagem.” (SMOLE, DINIZ & CÂNDIDO, 2007, p. 17). Nesse sentido, é preciso incluir a apresentação do jogo na sequência didática.
Assinale a alternativa que indica corretamente como ele deve ser apresentado à turma:
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“Quando consideramos a resolução de problemas e o jogo objetos de desenvolvimento, podemos constatar algumas semelhanças que fazem com que ambos se aproximem muito enquanto estratégias de ensino” (MOURA, 1996, p. 49-50).
Assinale a alternativa que indica as semelhanças entre jogo e o problema como estratégia de ensino segundo o autor:
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De acordo com Manoel Oriosvaldo de Moura (1996), é possível conjugar o jogo e a resolução de problemas na Educação matemática. Para tanto, os professores necessitam manter certa postura na condução do ensino.
Assinale a alternativa que descreve corretamente as características dessa postura a ser assumida na prática pedagógica.
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“Ele [o jogo], tal qual o conteúdo, é parte do projeto pedagógico do professor. Ao utilizar o jogo como objeto pedagógico, o professor já tem eleita (ou deveria ter) uma concepção de como se dá o conhecimento.” (MOURA, 1996, p. 47).
Indique a alternativa em que se pode localizar a definição correta da concepção de conhecimento elaborada pelo autor:
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A Educação matemática toma como pressuposto o conhecimento em movimento, articulando de uma só vez o desenvolvimento cognitivo e a elaboração de conceitos científicos.
Nesse sentido, na elaboração de práticas pedagógicas em Educação matemática, é preciso levar em consideração:
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Quando se consideram os alunos com problemas de leitura, algumas práticas pedagógicas que mobilizam a oralidade podem favorecer a superação de certas dificuldades. Pode-se propor, por exemplo, jogos com linguagens secretas, como é o caso do jogo do revestrés, exemplificado a seguir:
PELPA (PAPEL), VROLI (LIVRO), TAPOR (PORTA)
Assinale quais são, de acordo com Belintane (2013), os benefícios desse tipo de jogo no processo de alfabetização.
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Em contraste ao método fônico e ao construtivismo, Claudemir Belintane (2013) afirma que o dinamismo da língua implica uma dimensão inconsciente, um sujeito intervalar e um movimento próprio da língua.
Assinale a alternativa que explica corretamente a distância entre a perspectiva de Belintane em relação ao método fônico e ao construtivismo.
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