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Foram encontradas 50 questões.

1158565 Ano: 2019
Disciplina: Direito Administrativo
Banca: UFPR
Orgão: Itaipu
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Na descentralização, o Estado distribui algumas de suas atribuições para outras pessoas, físicas ou jurídicas. A descentralização administrativa pode ocorrer por serviços ou por colaboração. A respeito da delegação por colaboração, é correto afirmar:
 

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1158552 Ano: 2019
Disciplina: Estatística
Banca: UFPR
Orgão: Itaipu
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Recentemente, tivemos eleições no Brasil, e nesse período foram realizadas pesquisas eleitorais por distintos institutos. Considere que uma das técnicas da estatística que pode ser utilizada nas pesquisas é caracterizada como descritiva. Essa técnica consiste em:
 

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1158545 Ano: 2019
Disciplina: Administração Geral
Banca: UFPR
Orgão: Itaipu
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Qual é a característica inovadora do conceito de Balanced Scorecard, lançado por Kaplan e Norton, que se contrapõe aos indicadores tradicionais de análise financeira?
 

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1158503 Ano: 2019
Disciplina: Direito Financeiro
Banca: UFPR
Orgão: Itaipu
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De acordo com a Lei de Responsabilidade Fiscal, a Programação Financeira é a mesma que a Programação da Despesa. Trata-se da ferramenta que permite ao governo acompanhar, avaliar e efetuar os devidos ajustes à programação de despesa e disponibilidade de recursos, a fim de atingir as metas fiscais estabelecidas na LDO. Acerca desse assunto, considere as seguintes afirmativas:


1. A distribuição das dotações para as despesas pelos setores da administração deve ser realizada bimestralmente e considerar sempre a produção de cada um deles, a fim de que os recursos ou insumos sejam utilizados com o máximo de eficiência.

2. O cronograma de desembolso deve ser elaborado, para melhor resultado econômico, pelas espécies de caixas subordinadas ao controle da Tesouraria.

3. A Lei do Orçamento consolidará as propostas de programação financeira dos órgãos vinculados e descentralizará os recursos financeiros recebidos do órgão central.

4. A programação financeira tem o objetivo de adequar o ritmo de pagamentos ao ritmo dos ingressos de recursos financeiros pelo regime de competência.


Assinale a alternativa correta.

 

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1158502 Ano: 2019
Disciplina: Auditoria
Banca: UFPR
Orgão: Itaipu
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Considerando a importância dos procedimentos de auditoria para a minimização dos riscos dos acionistas e melhoria da governança corporativa das organizações, assinale a alternativa correta.
 

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1158501 Ano: 2019
Disciplina: Auditoria
Banca: UFPR
Orgão: Itaipu
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O auditor deve determinar meios para selecionar itens a serem testados que sejam eficazes para o cumprimento dos procedimentos de auditoria. Acerca dos procedimentos de auditoria, assinale a alternativa correta.
 

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1158500 Ano: 2019
Disciplina: Auditoria
Banca: UFPR
Orgão: Itaipu
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A Contabilidade tem como técnicas a escrituração, a elaboração das demonstrações contábeis, a auditoria e a análise das demonstrações. Acerca da auditoria das demonstrações contábeis, assinale a alternativa correta.
 

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Assinale a alternativa em que as formas verbais estão grafadas corretamente:
 

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Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?

Jogos sérios

Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Assinale a alternativa que identifica a intenção geral do texto.
 

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Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?

Jogos sérios

Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Conforme o texto, o principal diferencial dos jogos apresentados como “sérios” é:
 

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