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Foram encontradas 912 questões.

1158500 Ano: 2019
Disciplina: Auditoria
Banca: UFPR
Orgão: Itaipu
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A Contabilidade tem como técnicas a escrituração, a elaboração das demonstrações contábeis, a auditoria e a análise das demonstrações. Acerca da auditoria das demonstrações contábeis, assinale a alternativa correta.
 

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1158499 Ano: 2019
Disciplina: Matemática
Banca: UFPR
Orgão: Itaipu
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A intensidade de chuva de uma determinada região é representada pela seguinte equação: i = 2000 Enunciado 1158499-1
Em que: i = intensidade pluviométrica (mm/h). TR = tempo de recorrência (anos). t = tempo de duração da chuva (min).
Qual é o valor da intensidade pluviométrica para uma chuva com tempo de recorrência de 10 anos e duração de 5 min?
 

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1158498 Ano: 2019
Disciplina: Matemática
Banca: UFPR
Orgão: Itaipu

Uma das etapas de um projeto de engenharia é a fixação de um sensor em uma represa. Para tanto, foi realizada a modelagem da represa, sendo necessário, como parte do projeto, determinar a inclinação da reta tangente à curva de intersecção da superfície Enunciado 1158498-1 com o plano y = 2, no ponto (2,2,√3). Levando em consideração os dados apresentados, assinale a alternativa que apresenta corretamente a inclinação da reta tangente.

 

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1158497 Ano: 2019
Disciplina: Matemática
Banca: UFPR
Orgão: Itaipu
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Uma amostra de solo úmida, com 200 g de massa, foi retirada e encaminhada ao laboratório. Após seca, a massa passou a ser de 190 g. Sabendo que a umidade gravimétrica do solo corresponde à razão entre a massa de água e a de solo seco, qual é o seu valor nesse caso?
 

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O Texto 1


Imunização de crianças em queda: por que os pais deixam de vacinar os filhos?

(Vanessa Fajardo, G1, 21/06/2018)

Os baixos índices de imunização de crianças no Brasil acenderam o alerta para especialistas. Mas, afinal, quais os motivos por da decisão de pais que não vacinaram os filhos? Para Renato Kfouri, vice-presidente da Sociedade Brasileira de Imunizações, um dos motivos que explicam o menor índice em 16 anos de cobertura de vacinação em crianças menores de um ano é o fato de que as vacinas estão culturalmente vinculadas à percepção de risco da doença. Quando se trata de doenças erradicadas, a população tem mais dificuldade de enxergar seus perigos. “As vacinas acabam sendo vítimas de seu próprio sucesso. A cultura do ser humano é de se vacinar quando há um risco , quando ele não esse risco, não trata com prioridade, o que é um equívoco”.

Kfouri cita como exemplo os dados de cobertura da vacina contra a gripe, em 2016, que em três semanas atingiu a meta de 80% de cobertura, quando houve um surto da doença. “Hoje isso não seria possível nem em três meses”.

Para a pediatra Ana Escobar, consultora do programa “Bem Estar”, muitos pais mais jovens ficaram muito longe da realidade de ter uma criança com poliomielite ou sarampo, por exemplo. “Não conhecem e nem nunca viram crianças com essas doenças. Por isso, não há um estímulo vigoroso para que compareçam aos postos de saúde com a frequência necessária para vacinar seus filhos. Há pouca informação na mídia sobre a gravidade dessas doenças, que de fato diminuíram sensivelmente sua incidência”, analisa. [...]

Mas por que os pais deixam de vacinar os filhos?

Para Kfouri, um impeditivo para a vacinação é o fato de que muitas vezes a população e até os profissionais da área da saúde não conhecem a doença contra a qual precisam se imunizar e, consequentemente, não entendem seus riscos.


Há outros motivos para que as pessoas deixem de se vacinar?

Além da percepção do risco da doença, fatores como o horário de funcionamento dos postos de saúde, além da falta sazonal de uma determinada vacina podem ser motivos para a falta de vacinação, segundo Kfouri. Ele lembra que os postos funcionam em horário comercial e nem sempre atendem as necessidades das famílias, cujos pais trabalham fora. “Os horários nem sempre são os mais adequados, é preciso repensar isso”.


Medo de supostas reações pode contribuir para a não vacinação?

Para Kfouri, o público que deixa de vacinar seus filhos por medo das reações é uma parcela , que não impacta os índices de cobertura.


Quais as consequências desses baixos índices de imunização?

Para a doutora Ana Escobar, não há dúvidas: o risco do retorno de doenças já erradicadas é uma das consequências dos baixos índices de imunização. “Observe-se que frequentemente temos tido um aumento de casos de sarampo aqui ou ali, que imediatamente é controlado com campanhas de vacinas. Importante saber que a única doença oficialmente erradicada do planeta é a varíola. Nem a poliomielite está erradicada. Portanto, baixas coberturas vacinais podem, sim, trazer algumas dessas doenças de volta”, explica.

(Fonte: <https://g1.globo.com/bemestar/noticia/imunizacao-de-criancas-em-queda-por-que-os-pais-deixam-de-vacinar-os-filhos-veja-perguntas-e-res> . Adaptado.)

Assinale a alternativa que preenche corretamente as lacunas acima, na ordem em que aparecem no texto.
 

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O Texto 2

O povo diz que Deus limitou a inteligência para que os homens não invadissem Seus domínios. Pena não ter feito o mesmo com a burrice humana.

No Brasil e em outros países, têm ganhado força os movimentos de oposição às vacinas. É um contingente formado, sobretudo, por pessoas que tiveram acesso a escolas de qualidade e às melhores fontes de informação, mas acreditam piamente em especulações estapafúrdias sobre os possíveis malefícios da vacinação.

Os argumentos para justificar suas crenças contradizem as evidências científicas mais elementares. Afirmam que as vacinas debilitam o organismo, impedem o desenvolvimento do sistema imunológico, causam alergias, autismo, retardo mental e outros males.

Esquecem que, se chegaram à vida adulta sem as sequelas motoras da poliomielite, as cicatrizes da varíola ou a infertilidade da caxumba, é porque as gerações que os antecederam não foram insensatas como eles. Com a prepotência que a ignorância traz, negam ao filho os cuidados preventivos que receberam de seus pais.

Discutir com um desses sábios é tarefa mais inglória do que convencer um judeu a rezar virado para Meca ou uma evangélica a receber a Pomba Gira. Quando o pediatra lhes recomenda vacinar as crianças, apelam para a teoria da conspiração: os médicos estariam mancomunados com a indústria farmacêutica, o governo e o capital internacional para explorar a boa-fé de famílias indefesas.

Essas sumidades têm todo o direito de discordar dos médicos e dos avanços científicos, mas deveriam ser coerentes. Por que não aconselham os filhos a fumar? As filhas a fazer sexo sem proteção? Por que não amamentam os recém-nascidos com mamadeiras e leite em pó em vez de oferecer-lhes o seio materno, por pelo menos seis meses, como recomenda o mesmo Ministério da Saúde que vacina as crianças? [...]

(Extraído de “Sábios antivacinais”, Dráuzio Varela, Folha de S. Paulo, 31/05/2017.)

A frase “... é porque as gerações que os antecederam não foram insensatas”, estabelece com o segmento anterior uma relação de:
 

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Assinale a alternativa em que as formas verbais estão grafadas corretamente:
 

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Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?

Jogos sérios

Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Assinale a alternativa que identifica a intenção geral do texto.
 

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Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?

Jogos sérios

Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Conforme o texto, o principal diferencial dos jogos apresentados como “sérios” é:
 

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Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?

Jogos sérios

Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Na frase “... responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line”, a parte sublinhada estabelece uma relação de:
 

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