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Segundo o Sistema Internacional de Unidades (SI), os nomes dos múltiplos e submúltiplos de uma unidade são formados mediante os seguintes prefixos:

Assim, por exemplo, tem-se que: 30 Gm (gigametros) = 30 . 109 m (metros).
Com base nessas informações, se a unidade de medida fosse o byte (b), então a razão entre 1 800 \(\mu\)b e 0,06 dab, nesta ordem, seria um número compreendido entre
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Ao preparar o relatório das atividades que realizou em novembro de 2006, um motorista viu que, nesse mês, utilizara um único carro para percorrer 1 875 km, a serviço do Ministério Público da União. Curiosamente, ele observou que, ao longo de todo esse percurso, havia usado os quatro pneus e mais o estepe de tal carro e que todos estes cinco pneus haviam rodado a mesma quilometragem. Diante disso, quantos quilômetros cada um dos cinco pneus percorreu?
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Atenção: A questão baseia-se no texto apresentado abaixo.
Poucos lugares têm cenas tão diversificadas quanto as telas de videogame. Esses jogos estão derrubando a fronteira que separa a brincadeira da realidade, e há muito tempo deixaram de ser coisa de garotos trancados em casa. Os viciados em Atari e em fliperama durante os anos 80 cresceram, mas não abandonaram o hábito. O mercado de videogames movimenta bilhões de dólares, mais do que a receita das bilheterias de cinema.
Tanto dinheiro transformou os consoles de jogo em máquinas sofisticadíssimas. Para os jogadores, o avanço tecnológico significou uma enorme evolução sobre os jogos de algumas décadas atrás. Os games são hoje bastante complexos, capazes de simular muitos aspectos da realidade. Os dribles e manobras dos atuais jogos de esporte, por exemplo, são feitos por atletas profissionais, filmados e depois transferidos para o videogame. Outra tendência é criar uma cidade com infinitas possibilidades e deixar o jogador fazer nela o que quiser, interagindo com personagens e descobrindo novos lugares.
A empolgação com passatempos não é recente. Em 1920, foram encontrados no Iraque tabuleiros, peças e dados com 2.600 anos de idade. Jogos como o xadrez, criado no século VI, sobrevivem até hoje. "Os seres humanos são feitos para gostar de desafios que não sejam tão fáceis a ponto de perder a graça nem tão difíceis que se tornem frustrantes", afirma o psicólogo alemão Dietrich Dörner. Os videogames conseguem preencher essa disposição inata de forma eficiente graças a algumas características: eles possuem objetivos claros, vários modos de atingir o sucesso e feedback rápido, ou seja, o jogador recebe uma conseqüência imediata após cada ação. O resultado é uma das atividades mais envolventes que a humanidade já inventou.
O poder de imersão dos videogames e a seqüência constante de desafios podem levar à perda do sentido de tempo e de espaço e do limite entre a pessoa e a atividade. Os criadores de software sabem disso e se esforçam para aumentar o caráter viciador dos jogos. Uma estratégia é dar a eles o máximo de realismo e a sensação de que aquela realidade existe de fato. Há, no entanto, o risco de se passar da conta e, de fato, viciar. Por outro lado, pesquisadores mostraram que jogos de ação são capazes de melhorar a percepção visual e podem dar ao jogador um raciocínio mais complexo.
(Adaptado de Rafael Kenski e Gabriela Aguerre. Superinteressante, junho 2003. p.57-59)
A internet acrescentou um enorme grau de realismo aos jogos.
Jogadores consomem horas com esse passatempo no espaço virtual.
A dinâmica social confere aos jogos caráter cada vez mais viciador.
As três frases acima estão articuladas em um único período com lógica, clareza e correção da seguinte maneira:
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Atenção: A questão baseia-se no texto apresentado abaixo.
Poucos lugares têm cenas tão diversificadas quanto as telas de videogame. Esses jogos estão derrubando a fronteira que separa a brincadeira da realidade, e há muito tempo deixaram de ser coisa de garotos trancados em casa. Os viciados em Atari e em fliperama durante os anos 80 cresceram, mas não abandonaram o hábito. O mercado de videogames movimenta bilhões de dólares, mais do que a receita das bilheterias de cinema.
Tanto dinheiro transformou os consoles de jogo em máquinas sofisticadíssimas. Para os jogadores, o avanço tecnológico significou uma enorme evolução sobre os jogos de algumas décadas atrás. Os games são hoje bastante complexos, capazes de simular muitos aspectos da realidade. Os dribles e manobras dos atuais jogos de esporte, por exemplo, são feitos por atletas profissionais, filmados e depois transferidos para o videogame. Outra tendência é criar uma cidade com infinitas possibilidades e deixar o jogador fazer nela o que quiser, interagindo com personagens e descobrindo novos lugares.
A empolgação com passatempos não é recente. Em 1920, foram encontrados no Iraque tabuleiros, peças e dados com 2.600 anos de idade. Jogos como o xadrez, criado no século VI, sobrevivem até hoje. "Os seres humanos são feitos para gostar de desafios que não sejam tão fáceis a ponto de perder a graça nem tão difíceis que se tornem frustrantes", afirma o psicólogo alemão Dietrich Dörner. Os videogames conseguem preencher essa disposição inata de forma eficiente graças a algumas características: eles possuem objetivos claros, vários modos de atingir o sucesso e feedback rápido, ou seja, o jogador recebe uma conseqüência imediata após cada ação. O resultado é uma das atividades mais envolventes que a humanidade já inventou.
O poder de imersão dos videogames e a seqüência constante de desafios podem levar à perda do sentido de tempo e de espaço e do limite entre a pessoa e a atividade. Os criadores de software sabem disso e se esforçam para aumentar o caráter viciador dos jogos. Uma estratégia é dar a eles o máximo de realismo e a sensação de que aquela realidade existe de fato. Há, no entanto, o risco de se passar da conta e, de fato, viciar. Por outro lado, pesquisadores mostraram que jogos de ação são capazes de melhorar a percepção visual e podem dar ao jogador um raciocínio mais complexo.
(Adaptado de Rafael Kenski e Gabriela Aguerre. Superinteressante, junho 2003. p.57-59)
A forma verbal cujo emprego denota possibilidade de realização de um fato está na frase:
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Atenção: A questão baseia-se no texto apresentado abaixo.
Poucos lugares têm cenas tão diversificadas quanto as telas de videogame. Esses jogos estão derrubando a fronteira que separa a brincadeira da realidade, e há muito tempo deixaram de ser coisa de garotos trancados em casa. Os viciados em Atari e em fliperama durante os anos 80 cresceram, mas não abandonaram o hábito. O mercado de videogames movimenta bilhões de dólares, mais do que a receita das bilheterias de cinema.
Tanto dinheiro transformou os consoles de jogo em máquinas sofisticadíssimas. Para os jogadores, o avanço tecnológico significou uma enorme evolução sobre os jogos de algumas décadas atrás. Os games são hoje bastante complexos, capazes de simular muitos aspectos da realidade. Os dribles e manobras dos atuais jogos de esporte, por exemplo, são feitos por atletas profissionais, filmados e depois transferidos para o videogame. Outra tendência é criar uma cidade com infinitas possibilidades e deixar o jogador fazer nela o que quiser, interagindo com personagens e descobrindo novos lugares.
A empolgação com passatempos não é recente. Em 1920, foram encontrados no Iraque tabuleiros, peças e dados com 2.600 anos de idade. Jogos como o xadrez, criado no século VI, sobrevivem até hoje. "Os seres humanos são feitos para gostar de desafios que não sejam tão fáceis a ponto de perder a graça nem tão difíceis que se tornem frustrantes", afirma o psicólogo alemão Dietrich Dörner. Os videogames conseguem preencher essa disposição inata de forma eficiente graças a algumas características: eles possuem objetivos claros, vários modos de atingir o sucesso e feedback rápido, ou seja, o jogador recebe uma conseqüência imediata após cada ação. O resultado é uma das atividades mais envolventes que a humanidade já inventou.
O poder de imersão dos videogames e a seqüência constante de desafios podem levar à perda do sentido de tempo e de espaço e do limite entre a pessoa e a atividade. Os criadores de software sabem disso e se esforçam para aumentar o caráter viciador dos jogos. Uma estratégia é dar a eles o máximo de realismo e a sensação de que aquela realidade existe de fato. Há, no entanto, o risco de se passar da conta e, de fato, viciar. Por outro lado, pesquisadores mostraram que jogos de ação são capazes de melhorar a percepção visual e podem dar ao jogador um raciocínio mais complexo.
(Adaptado de Rafael Kenski e Gabriela Aguerre. Superinteressante, junho 2003. p.57-59)
O segmento do texto cujo sentido original está corretamente expresso, com outras palavras, é:
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Atenção: A questão baseia-se no texto apresentado abaixo.
Poucos lugares têm cenas tão diversificadas quanto as telas de videogame. Esses jogos estão derrubando a fronteira que separa a brincadeira da realidade, e há muito tempo deixaram de ser coisa de garotos trancados em casa. Os viciados em Atari e em fliperama durante os anos 80 cresceram, mas não abandonaram o hábito. O mercado de videogames movimenta bilhões de dólares, mais do que a receita das bilheterias de cinema.
Tanto dinheiro transformou os consoles de jogo em máquinas sofisticadíssimas. Para os jogadores, o avanço tecnológico significou uma enorme evolução sobre os jogos de algumas décadas atrás. Os games são hoje bastante complexos, capazes de simular muitos aspectos da realidade. Os dribles e manobras dos atuais jogos de esporte, por exemplo, são feitos por atletas profissionais, filmados e depois transferidos para o videogame. Outra tendência é criar uma cidade com infinitas possibilidades e deixar o jogador fazer nela o que quiser, interagindo com personagens e descobrindo novos lugares.
A empolgação com passatempos não é recente. Em 1920, foram encontrados no Iraque tabuleiros, peças e dados com 2.600 anos de idade. Jogos como o xadrez, criado no século VI, sobrevivem até hoje. "Os seres humanos são feitos para gostar de desafios que não sejam tão fáceis a ponto de perder a graça nem tão difíceis que se tornem frustrantes", afirma o psicólogo alemão Dietrich Dörner. Os videogames conseguem preencher essa disposição inata de forma eficiente graças a algumas características: eles possuem objetivos claros, vários modos de atingir o sucesso e feedback rápido, ou seja, o jogador recebe uma conseqüência imediata após cada ação. O resultado é uma das atividades mais envolventes que a humanidade já inventou.
O poder de imersão dos videogames e a seqüência constante de desafios podem levar à perda do sentido de tempo e de espaço e do limite entre a pessoa e a atividade. Os criadores de software sabem disso e se esforçam para aumentar o caráter viciador dos jogos. Uma estratégia é dar a eles o máximo de realismo e a sensação de que aquela realidade existe de fato. Há, no entanto, o risco de se passar da conta e, de fato, viciar. Por outro lado, pesquisadores mostraram que jogos de ação são capazes de melhorar a percepção visual e podem dar ao jogador um raciocínio mais complexo.
(Adaptado de Rafael Kenski e Gabriela Aguerre. Superinteressante, junho 2003. p.57-59)
... graças a algumas características: eles possuem objetivos claros, vários modos de atingir o sucesso e feedback rápido, ou seja, o jogador recebe uma conseqüência imediata após cada ação. (3º parágrafo)
Os dois pontos introduzem no contexto
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Atenção: A questão baseia-se no texto apresentado abaixo.
Poucos lugares têm cenas tão diversificadas quanto as telas de videogame. Esses jogos estão derrubando a fronteira que separa a brincadeira da realidade, e há muito tempo deixaram de ser coisa de garotos trancados em casa. Os viciados em Atari e em fliperama durante os anos 80 cresceram, mas não abandonaram o hábito. O mercado de videogames movimenta bilhões de dólares, mais do que a receita das bilheterias de cinema.
Tanto dinheiro transformou os consoles de jogo em máquinas sofisticadíssimas. Para os jogadores, o avanço tecnológico significou uma enorme evolução sobre os jogos de algumas décadas atrás. Os games são hoje bastante complexos, capazes de simular muitos aspectos da realidade. Os dribles e manobras dos atuais jogos de esporte, por exemplo, são feitos por atletas profissionais, filmados e depois transferidos para o videogame. Outra tendência é criar uma cidade com infinitas possibilidades e deixar o jogador fazer nela o que quiser, interagindo com personagens e descobrindo novos lugares.
A empolgação com passatempos não é recente. Em 1920, foram encontrados no Iraque tabuleiros, peças e dados com 2.600 anos de idade. Jogos como o xadrez, criado no século VI, sobrevivem até hoje. "Os seres humanos são feitos para gostar de desafios que não sejam tão fáceis a ponto de perder a graça nem tão difíceis que se tornem frustrantes", afirma o psicólogo alemão Dietrich Dörner. Os videogames conseguem preencher essa disposição inata de forma eficiente graças a algumas características: eles possuem objetivos claros, vários modos de atingir o sucesso e feedback rápido, ou seja, o jogador recebe uma conseqüência imediata após cada ação. O resultado é uma das atividades mais envolventes que a humanidade já inventou.
O poder de imersão dos videogames e a seqüência constante de desafios podem levar à perda do sentido de tempo e de espaço e do limite entre a pessoa e a atividade. Os criadores de software sabem disso e se esforçam para aumentar o caráter viciador dos jogos. Uma estratégia é dar a eles o máximo de realismo e a sensação de que aquela realidade existe de fato. Há, no entanto, o risco de se passar da conta e, de fato, viciar. Por outro lado, pesquisadores mostraram que jogos de ação são capazes de melhorar a percepção visual e podem dar ao jogador um raciocínio mais complexo.
(Adaptado de Rafael Kenski e Gabriela Aguerre. Superinteressante, junho 2003. p.57-59)
O texto deixa claro que os jogos
I. constituem uma inclinação inata do ser humano, tanto que há vestígios antiqüíssimos de dispositivos utilizados em passatempos.
II. produzem sentimentos negativos nas pessoas que se dedicam a eles, por misturarem cenas fictícias à vida real.
III. apresentam alguns aspectos negativos, pois podem levar pessoas a agirem como viciadas, quando se voltam exclusivamente para eles, desligando-se de sua vida real.
Está correto o que se afirma SOMENTE em
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Atenção: A questão baseia-se no texto apresentado abaixo.
Quem caminha pelos mais de 70 quilômetros de praia da Ilha Comprida, no litoral sul de São Paulo, pode perceber uma paisagem peculiar. Em meio às dunas da restinga, onde deveria existir apenas vegetação rasteira, grandes pinheiros brotam por toda parte. A sombra das árvores é um bem-vindo refresco para os moradores da região, mas a verdade ecológica é que elas não deveriam estar ali - assim como os pombos não deveriam estar nas praças das cidades, nem as tilápias nas águas dos rios, nem o mosquito da dengue picando pessoas dentro de casa ou as moscas varejeiras rondando raspas de frutas nas feiras.
São todas espécies exóticas invasoras, originárias de outros países e de outros ambientes, mas que chegaram ao Brasil e aqui encontraram espaço para proliferar. Algumas são exóticas também no sentido de "diferentes" ou "esquisitas", mas muitas já se tornaram tão comuns que parecem fazer parte da paisagem nacional tanto quanto um pau-brasil ou um tucano. Outros exemplos, apontados pelo Programa Global de Espécies Invasoras e por cientistas brasileiros, incluem o pinus, o dendezeiro, as acácias, a mamona, a abelha-africana, o pardal, o barbeiro, a carpa, o búfalo, o javali e várias espécies de gramíneas usadas em pastos, além de bactérias e vírus responsáveis por doenças importantes como leptospirose e cólera.
Nenhuma delas é nativa do Brasil. Dependendo das circunstâncias, podem ser meras "imigrantes" inofensivas ou invasoras altamente nocivas. Dentro do sistema produtivo, por exemplo, o búfalo e o pinus são apenas espécies exóticas. Quando escapam para a natureza, entretanto, muitas vezes tornam-se organismos nocivos aos ecossistemas "naturais". Espécies invasoras não têm predadores naturais e se multiplicam rapidamente. São fortes, tipicamente agressivas e controlam o ambiente que ocupam, roubando espaço das espécies silvestres e competindo com elas por alimento - ou se alimentando delas diretamente.
Por sua capacidade de sobrepujar espécies nativas, as espécies invasoras são consideradas a segunda maior ameaça à biodiversidade no mundo - atrás apenas da destruição dos hábitats. Ao assumirem o papel de pragas e vetores de doenças, elas também causam impactos significativos na agricultura e na saúde humana.
(Adaptado de Herton Escobar. O Estado de S. Paulo, Vida&, 23 de julho de 2006, A25)
A concordância verbo-nominal está inteiramente correta na frase:
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Atenção: A questão baseia-se no texto apresentado abaixo.
Quem caminha pelos mais de 70 quilômetros de praia da Ilha Comprida, no litoral sul de São Paulo, pode perceber uma paisagem peculiar. Em meio às dunas da restinga, onde deveria existir apenas vegetação rasteira, grandes pinheiros brotam por toda parte. A sombra das árvores é um bem-vindo refresco para os moradores da região, mas a verdade ecológica é que elas não deveriam estar ali - assim como os pombos não deveriam estar nas praças das cidades, nem as tilápias nas águas dos rios, nem o mosquito da dengue picando pessoas dentro de casa ou as moscas varejeiras rondando raspas de frutas nas feiras.
São todas espécies exóticas invasoras, originárias de outros países e de outros ambientes, mas que chegaram ao Brasil e aqui encontraram espaço para proliferar. Algumas são exóticas também no sentido de "diferentes" ou "esquisitas", mas muitas já se tornaram tão comuns que parecem fazer parte da paisagem nacional tanto quanto um pau-brasil ou um tucano. Outros exemplos, apontados pelo Programa Global de Espécies Invasoras e por cientistas brasileiros, incluem o pinus, o dendezeiro, as acácias, a mamona, a abelha-africana, o pardal, o barbeiro, a carpa, o búfalo, o javali e várias espécies de gramíneas usadas em pastos, além de bactérias e vírus responsáveis por doenças importantes como leptospirose e cólera.
Nenhuma delas é nativa do Brasil. Dependendo das circunstâncias, podem ser meras "imigrantes" inofensivas ou invasoras altamente nocivas. Dentro do sistema produtivo, por exemplo, o búfalo e o pinus são apenas espécies exóticas. Quando escapam para a natureza, entretanto, muitas vezes tornam-se organismos nocivos aos ecossistemas "naturais". Espécies invasoras não têm predadores naturais e se multiplicam rapidamente. São fortes, tipicamente agressivas e controlam o ambiente que ocupam, roubando espaço das espécies silvestres e competindo com elas por alimento - ou se alimentando delas diretamente.
Por sua capacidade de sobrepujar espécies nativas, as espécies invasoras são consideradas a segunda maior ameaça à biodiversidade no mundo - atrás apenas da destruição dos hábitats. Ao assumirem o papel de pragas e vetores de doenças, elas também causam impactos significativos na agricultura e na saúde humana.
(Adaptado de Herton Escobar. O Estado de S. Paulo, Vida&, 23 de julho de 2006, A25)
O emprego das aspas em algumas palavras do texto
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Atenção: A questão baseia-se no texto apresentado abaixo.
Quem caminha pelos mais de 70 quilômetros de praia da Ilha Comprida, no litoral sul de São Paulo, pode perceber uma paisagem peculiar. Em meio às dunas da restinga, onde deveria existir apenas vegetação rasteira, grandes pinheiros brotam por toda parte. A sombra das árvores é um bem-vindo refresco para os moradores da região, mas a verdade ecológica é que elas não deveriam estar ali - assim como os pombos não deveriam estar nas praças das cidades, nem as tilápias nas águas dos rios, nem o mosquito da dengue picando pessoas dentro de casa ou as moscas varejeiras rondando raspas de frutas nas feiras.
São todas espécies exóticas invasoras, originárias de outros países e de outros ambientes, mas que chegaram ao Brasil e aqui encontraram espaço para proliferar. Algumas são exóticas também no sentido de "diferentes" ou "esquisitas", mas muitas já se tornaram tão comuns que parecem fazer parte da paisagem nacional tanto quanto um pau-brasil ou um tucano. Outros exemplos, apontados pelo Programa Global de Espécies Invasoras e por cientistas brasileiros, incluem o pinus, o dendezeiro, as acácias, a mamona, a abelha-africana, o pardal, o barbeiro, a carpa, o búfalo, o javali e várias espécies de gramíneas usadas em pastos, além de bactérias e vírus responsáveis por doenças importantes como leptospirose e cólera.
Nenhuma delas é nativa do Brasil. Dependendo das circunstâncias, podem ser meras "imigrantes" inofensivas ou invasoras altamente nocivas. Dentro do sistema produtivo, por exemplo, o búfalo e o pinus são apenas espécies exóticas. Quando escapam para a natureza, entretanto, muitas vezes tornam-se organismos nocivos aos ecossistemas "naturais". Espécies invasoras não têm predadores naturais e se multiplicam rapidamente. São fortes, tipicamente agressivas e controlam o ambiente que ocupam, roubando espaço das espécies silvestres e competindo com elas por alimento - ou se alimentando delas diretamente.
Por sua capacidade de sobrepujar espécies nativas, as espécies invasoras são consideradas a segunda maior ameaça à biodiversidade no mundo - atrás apenas da destruição dos hábitats. Ao assumirem o papel de pragas e vetores de doenças, elas também causam impactos significativos na agricultura e na saúde humana.
(Adaptado de Herton Escobar. O Estado de S. Paulo, Vida&, 23 de julho de 2006, A25)
... mas muitas já se tornaram tão comuns que parecem fazer parte da paisagem nacional... (2º parágrafo)
A mesma seqüência de tempos e modos dos verbos grifados acima está reproduzida nos verbos, também grifados, da frase:
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