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Instruções: Para responder à questão, considere as informações abaixo.
OBJETIVO
O Ministério Público do Governo Federal de um país deseja modernizar seu ambiente tecnológico de informática. Para tanto, adquirirá equipamentos de computação eletrônica avançados e redefinirá seus sistemas de computação a fim de agilizar seus processos internos e também melhorar seu relacionamento com a sociedade.
REQUISITOS PARA ATENDER AO OBJETIVO
§1º - Deverá ser implantado um sistema de conversação eletrônica instantânea para troca de mensagens em tempo real entre os funcionários que deverá ser usado para tratar assuntos de serviço e para que possam realizar reuniões on-line.
§2º - Os textos elaborados em editores eletrônicos deverão ser escritos em letras Arial de tamanho doze e o espaço entre linhas deverá ser de uma linha e meia.
§3º - Todas as informações deverão ser gravadas em mídias digitais removíveis e guardadas em locais seguros, para serem recuperadas no caso de haver perda acidental dos originais.
§4º - A leitura de determinadas informações digitais somente poderá ser feita por pessoas identificadas por meio de um código de acesso pessoal e intransferível.
§5º - Os funcionários deverão trabalhar com cálculos usando fórmulas em planilhas. Exemplo:
| ........... | A | B | C |
| 1 | 4 | 5 | =A1*B$1 |
| 2 | 3 | 2 | 15 |
| 3 | 5 | 3 | 25 |
| 4 | 12 | 10 | =A4*B$1 |
§6º - O Ministério deverá usar a mesma tecnologia da rede mundial de computadores para implantação de sistemas que funcionem em rede interna de computadores de uso exclusivo do órgão, com proteção de ambiente computacional.
§7º - Os arquivos a serem remetidos via internet deverão ser anexados às mensagens de correio, as quais, em hipótese alguma, deverão revelar os nomes dos destinatários distintos daquele a quem são dirigidas.
No §7o são especificados requisitos que dizem respeito a
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OBJETIVO
O Ministério Público do Governo Federal de um país deseja modernizar seu ambiente tecnológico de informática. Para tanto, adquirirá equipamentos de computação eletrônica avançados e redefinirá seus sistemas de computação a fim de agilizar seus processos internos e também melhorar seu relacionamento com a sociedade.
REQUISITOS PARA ATENDER AO OBJETIVO
§1º - Deverá ser implantado um sistema de conversação eletrônica instantânea para troca de mensagens em tempo real entre os funcionários que deverá ser usado para tratar assuntos de serviço e para que possam realizar reuniões on-line.
§2º - Os textos elaborados em editores eletrônicos deverão ser escritos em letras Arial de tamanho doze e o espaço entre linhas deverá ser de uma linha e meia.
§3º - Todas as informações deverão ser gravadas em mídias digitais removíveis e guardadas em locais seguros, para serem recuperadas no caso de haver perda acidental dos originais.
§4º - A leitura de determinadas informações digitais somente poderá ser feita por pessoas identificadas por meio de um código de acesso pessoal e intransferível.
§5º - Os funcionários deverão trabalhar com cálculos usando fórmulas em planilhas. Exemplo:
| ........... | A | B | C |
| 1 | 4 | 5 | =A1*B$1 |
| 2 | 3 | 2 | 15 |
| 3 | 5 | 3 | 25 |
| 4 | 12 | 10 | =A4*B$1 |
§6º - O Ministério deverá usar a mesma tecnologia da rede mundial de computadores para implantação de sistemas que funcionem em rede interna de computadores de uso exclusivo do órgão, com proteção de ambiente computacional.
§7º - Os arquivos a serem remetidos via internet deverão ser anexados às mensagens de correio, as quais, em hipótese alguma, deverão revelar os nomes dos destinatários distintos daquele a quem são dirigidas.
Os requisitos especificados nos §1o e §6o correspondem correta e respectivamente a
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O Ministério Público do Governo Federal de um país deseja modernizar seu ambiente tecnológico de informática. Para tanto, adquirirá equipamentos de computação eletrônica avançados e redefinirá seus sistemas de computação a fim de agilizar seus processos internos e também melhorar seu relacionamento com a sociedade.
REQUISITOS PARA ATENDER AO OBJETIVO
§1º - Deverá ser implantado um sistema de conversação eletrônica instantânea para troca de mensagens em tempo real entre os funcionários que deverá ser usado para tratar assuntos de serviço e para que possam realizar reuniões on-line.
§2º - Os textos elaborados em editores eletrônicos deverão ser escritos em letras Arial de tamanho doze e o espaço entre linhas deverá ser de uma linha e meia.
§3º - Todas as informações deverão ser gravadas em mídias digitais removíveis e guardadas em locais seguros, para serem recuperadas no caso de haver perda acidental dos originais.
§4º - A leitura de determinadas informações digitais somente poderá ser feita por pessoas identificadas por meio de um código de acesso pessoal e intransferível.
§5º - Os funcionários deverão trabalhar com cálculos usando fórmulas em planilhas. Exemplo:
| ........... | A | B | C |
| 1 | 4 | 5 | =A1*B$1 |
| 2 | 3 | 2 | 15 |
| 3 | 5 | 3 | 25 |
| 4 | 12 | 10 | =A4*B$1 |
§6º - O Ministério deverá usar a mesma tecnologia da rede mundial de computadores para implantação de sistemas que funcionem em rede interna de computadores de uso exclusivo do órgão, com proteção de ambiente computacional.
§7º - Os arquivos a serem remetidos via internet deverão ser anexados às mensagens de correio, as quais, em hipótese alguma, deverão revelar os nomes dos destinatários distintos daquele a quem são dirigidas.
Considerando o ambiente Microsoft, as operações usadas para atender respectivamente aos requisitos especificados no §2º são feitas em
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O Ministério Público do Governo Federal de um país deseja modernizar seu ambiente tecnológico de informática. Para tanto, adquirirá equipamentos de computação eletrônica avançados e redefinirá seus sistemas de computação a fim de agilizar seus processos internos e também melhorar seu relacionamento com a sociedade.
REQUISITOS PARA ATENDER AO OBJETIVO
§1º - Deverá ser implantado um sistema de conversação eletrônica instantânea para troca de mensagens em tempo real entre os funcionários que deverá ser usado para tratar assuntos de serviço e para que possam realizar reuniões on-line.
§2º - Os textos elaborados em editores eletrônicos deverão ser escritos em letras Arial de tamanho doze e o espaço entre linhas deverá ser de uma linha e meia.
§3º - Todas as informações deverão ser gravadas em mídias digitais removíveis e guardadas em locais seguros, para serem recuperadas no caso de haver perda acidental dos originais.
§4º - A leitura de determinadas informações digitais somente poderá ser feita por pessoas identificadas por meio de um código de acesso pessoal e intransferível.
§5º - Os funcionários deverão trabalhar com cálculos usando fórmulas em planilhas. Exemplo:
| ........... | A | B | C |
| 1 | 4 | 5 | =A1*B$1 |
| 2 | 3 | 2 | 15 |
| 3 | 5 | 3 | 25 |
| 4 | 12 | 10 | =A4*B$1 |
§6º - O Ministério deverá usar a mesma tecnologia da rede mundial de computadores para implantação de sistemas que funcionem em rede interna de computadores de uso exclusivo do órgão, com proteção de ambiente computacional.
§7º - Os arquivos a serem remetidos via internet deverão ser anexados às mensagens de correio, as quais, em hipótese alguma, deverão revelar os nomes dos destinatários distintos daquele a quem são dirigidas.
Os §3o e §4o especificam correta e respectivamente requisitos de uso de
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O Ministério Público do Governo Federal de um país deseja modernizar seu ambiente tecnológico de informática. Para tanto, adquirirá equipamentos de computação eletrônica avançados e redefinirá seus sistemas de computação a fim de agilizar seus processos internos e também melhorar seu relacionamento com a sociedade.
REQUISITOS PARA ATENDER AO OBJETIVO
§1º - Deverá ser implantado um sistema de conversação eletrônica instantânea para troca de mensagens em tempo real entre os funcionários que deverá ser usado para tratar assuntos de serviço e para que possam realizar reuniões on-line.
§2º - Os textos elaborados em editores eletrônicos deverão ser escritos em letras Arial de tamanho doze e o espaço entre linhas deverá ser de uma linha e meia.
§3º - Todas as informações deverão ser gravadas em mídias digitais removíveis e guardadas em locais seguros, para serem recuperadas no caso de haver perda acidental dos originais.
§4º - A leitura de determinadas informações digitais somente poderá ser feita por pessoas identificadas por meio de um código de acesso pessoal e intransferível.
§5º - Os funcionários deverão trabalhar com cálculos usando fórmulas em planilhas. Exemplo:
| ........... | A | B | C |
| 1 | 4 | 5 | =A1*B$1 |
| 2 | 3 | 2 | 15 |
| 3 | 5 | 3 | 25 |
| 4 | 12 | 10 | =A4*B$1 |
§6º - O Ministério deverá usar a mesma tecnologia da rede mundial de computadores para implantação de sistemas que funcionem em rede interna de computadores de uso exclusivo do órgão, com proteção de ambiente computacional.
§7º - Os arquivos a serem remetidos via internet deverão ser anexados às mensagens de correio, as quais, em hipótese alguma, deverão revelar os nomes dos destinatários distintos daquele a quem são dirigidas.
No §5º, a célula C4 - contendo a fórmula =A4*B$1 - é resultado da propagação do conteúdo da célula C1 para baixo até a C4, inclusive. O valor resultante em C4 será
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Considere todos os números inteiros e positivos dispostos, sucessivamente, em linhas e colunas, da forma como é mostrado abaixo:
| 1ª coluna \(\downarrow\) | 2ª coluna \(\downarrow\) | 3ª coluna \(\downarrow\) | 4ª coluna \(\downarrow\) | 5ª coluna \(\downarrow\) | 6ª coluna \(\downarrow\) | 7ª coluna \(\downarrow\) | |
| 1ª linha \(\rightarrow\) | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 2ª linha \(\rightarrow\) | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| . . . | . . . | . . . | . . . | . . . | . . . | . . . | . . . |
.
Se fosse possível completar essa tabela, então, na terceira coluna e na tricentésima quadragésima sexta linha apareceria o número
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Atenção: A questão baseia-se no texto apresentado abaixo.
Poucos lugares têm cenas tão diversificadas quanto as telas de videogame. Esses jogos estão derrubando a fronteira que separa a brincadeira da realidade, e há muito tempo deixaram de ser coisa de garotos trancados em casa. Os viciados em Atari e em fliperama durante os anos 80 cresceram, mas não abandonaram o hábito. O mercado de videogames movimenta bilhões de dólares, mais do que a receita das bilheterias de cinema.
Tanto dinheiro transformou os consoles de jogo em máquinas sofisticadíssimas. Para os jogadores, o avanço tecnológico significou uma enorme evolução sobre os jogos de algumas décadas atrás. Os games são hoje bastante complexos, capazes de simular muitos aspectos da realidade. Os dribles e manobras dos atuais jogos de esporte, por exemplo, são feitos por atletas profissionais, filmados e depois transferidos para o videogame. Outra tendência é criar uma cidade com infinitas possibilidades e deixar o jogador fazer nela o que quiser, interagindo com personagens e descobrindo novos lugares.
A empolgação com passatempos não é recente. Em 1920, foram encontrados no Iraque tabuleiros, peças e dados com 2.600 anos de idade. Jogos como o xadrez, criado no século VI, sobrevivem até hoje. "Os seres humanos são feitos para gostar de desafios que não sejam tão fáceis a ponto de perder a graça nem tão difíceis que se tornem frustrantes", afirma o psicólogo alemão Dietrich Dörner. Os videogames conseguem preencher essa disposição inata de forma eficiente graças a algumas características: eles possuem objetivos claros, vários modos de atingir o sucesso e feedback rápido, ou seja, o jogador recebe uma conseqüência imediata após cada ação. O resultado é uma das atividades mais envolventes que a humanidade já inventou.
O poder de imersão dos videogames e a seqüência constante de desafios podem levar à perda do sentido de tempo e de espaço e do limite entre a pessoa e a atividade. Os criadores de software sabem disso e se esforçam para aumentar o caráter viciador dos jogos. Uma estratégia é dar a eles o máximo de realismo e a sensação de que aquela realidade existe de fato. Há, no entanto, o risco de se passar da conta e, de fato, viciar. Por outro lado, pesquisadores mostraram que jogos de ação são capazes de melhorar a percepção visual e podem dar ao jogador um raciocínio mais complexo.
(Adaptado de Rafael Kenski e Gabriela Aguerre. Superinteressante, junho 2003. p.57-59)
A internet acrescentou um enorme grau de realismo aos jogos.
Jogadores consomem horas com esse passatempo no espaço virtual.
A dinâmica social confere aos jogos caráter cada vez mais viciador.
As três frases acima estão articuladas em um único período com lógica, clareza e correção da seguinte maneira:
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Atenção: A questão baseia-se no texto apresentado abaixo.
Poucos lugares têm cenas tão diversificadas quanto as telas de videogame. Esses jogos estão derrubando a fronteira que separa a brincadeira da realidade, e há muito tempo deixaram de ser coisa de garotos trancados em casa. Os viciados em Atari e em fliperama durante os anos 80 cresceram, mas não abandonaram o hábito. O mercado de videogames movimenta bilhões de dólares, mais do que a receita das bilheterias de cinema.
Tanto dinheiro transformou os consoles de jogo em máquinas sofisticadíssimas. Para os jogadores, o avanço tecnológico significou uma enorme evolução sobre os jogos de algumas décadas atrás. Os games são hoje bastante complexos, capazes de simular muitos aspectos da realidade. Os dribles e manobras dos atuais jogos de esporte, por exemplo, são feitos por atletas profissionais, filmados e depois transferidos para o videogame. Outra tendência é criar uma cidade com infinitas possibilidades e deixar o jogador fazer nela o que quiser, interagindo com personagens e descobrindo novos lugares.
A empolgação com passatempos não é recente. Em 1920, foram encontrados no Iraque tabuleiros, peças e dados com 2.600 anos de idade. Jogos como o xadrez, criado no século VI, sobrevivem até hoje. "Os seres humanos são feitos para gostar de desafios que não sejam tão fáceis a ponto de perder a graça nem tão difíceis que se tornem frustrantes", afirma o psicólogo alemão Dietrich Dörner. Os videogames conseguem preencher essa disposição inata de forma eficiente graças a algumas características: eles possuem objetivos claros, vários modos de atingir o sucesso e feedback rápido, ou seja, o jogador recebe uma conseqüência imediata após cada ação. O resultado é uma das atividades mais envolventes que a humanidade já inventou.
O poder de imersão dos videogames e a seqüência constante de desafios podem levar à perda do sentido de tempo e de espaço e do limite entre a pessoa e a atividade. Os criadores de software sabem disso e se esforçam para aumentar o caráter viciador dos jogos. Uma estratégia é dar a eles o máximo de realismo e a sensação de que aquela realidade existe de fato. Há, no entanto, o risco de se passar da conta e, de fato, viciar. Por outro lado, pesquisadores mostraram que jogos de ação são capazes de melhorar a percepção visual e podem dar ao jogador um raciocínio mais complexo.
(Adaptado de Rafael Kenski e Gabriela Aguerre. Superinteressante, junho 2003. p.57-59)
A forma verbal cujo emprego denota possibilidade de realização de um fato está na frase:
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Atenção: A questão baseia-se no texto apresentado abaixo.
Poucos lugares têm cenas tão diversificadas quanto as telas de videogame. Esses jogos estão derrubando a fronteira que separa a brincadeira da realidade, e há muito tempo deixaram de ser coisa de garotos trancados em casa. Os viciados em Atari e em fliperama durante os anos 80 cresceram, mas não abandonaram o hábito. O mercado de videogames movimenta bilhões de dólares, mais do que a receita das bilheterias de cinema.
Tanto dinheiro transformou os consoles de jogo em máquinas sofisticadíssimas. Para os jogadores, o avanço tecnológico significou uma enorme evolução sobre os jogos de algumas décadas atrás. Os games são hoje bastante complexos, capazes de simular muitos aspectos da realidade. Os dribles e manobras dos atuais jogos de esporte, por exemplo, são feitos por atletas profissionais, filmados e depois transferidos para o videogame. Outra tendência é criar uma cidade com infinitas possibilidades e deixar o jogador fazer nela o que quiser, interagindo com personagens e descobrindo novos lugares.
A empolgação com passatempos não é recente. Em 1920, foram encontrados no Iraque tabuleiros, peças e dados com 2.600 anos de idade. Jogos como o xadrez, criado no século VI, sobrevivem até hoje. "Os seres humanos são feitos para gostar de desafios que não sejam tão fáceis a ponto de perder a graça nem tão difíceis que se tornem frustrantes", afirma o psicólogo alemão Dietrich Dörner. Os videogames conseguem preencher essa disposição inata de forma eficiente graças a algumas características: eles possuem objetivos claros, vários modos de atingir o sucesso e feedback rápido, ou seja, o jogador recebe uma conseqüência imediata após cada ação. O resultado é uma das atividades mais envolventes que a humanidade já inventou.
O poder de imersão dos videogames e a seqüência constante de desafios podem levar à perda do sentido de tempo e de espaço e do limite entre a pessoa e a atividade. Os criadores de software sabem disso e se esforçam para aumentar o caráter viciador dos jogos. Uma estratégia é dar a eles o máximo de realismo e a sensação de que aquela realidade existe de fato. Há, no entanto, o risco de se passar da conta e, de fato, viciar. Por outro lado, pesquisadores mostraram que jogos de ação são capazes de melhorar a percepção visual e podem dar ao jogador um raciocínio mais complexo.
(Adaptado de Rafael Kenski e Gabriela Aguerre. Superinteressante, junho 2003. p.57-59)
O segmento do texto cujo sentido original está corretamente expresso, com outras palavras, é:
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Atenção: A questão baseia-se no texto apresentado abaixo.
Poucos lugares têm cenas tão diversificadas quanto as telas de videogame. Esses jogos estão derrubando a fronteira que separa a brincadeira da realidade, e há muito tempo deixaram de ser coisa de garotos trancados em casa. Os viciados em Atari e em fliperama durante os anos 80 cresceram, mas não abandonaram o hábito. O mercado de videogames movimenta bilhões de dólares, mais do que a receita das bilheterias de cinema.
Tanto dinheiro transformou os consoles de jogo em máquinas sofisticadíssimas. Para os jogadores, o avanço tecnológico significou uma enorme evolução sobre os jogos de algumas décadas atrás. Os games são hoje bastante complexos, capazes de simular muitos aspectos da realidade. Os dribles e manobras dos atuais jogos de esporte, por exemplo, são feitos por atletas profissionais, filmados e depois transferidos para o videogame. Outra tendência é criar uma cidade com infinitas possibilidades e deixar o jogador fazer nela o que quiser, interagindo com personagens e descobrindo novos lugares.
A empolgação com passatempos não é recente. Em 1920, foram encontrados no Iraque tabuleiros, peças e dados com 2.600 anos de idade. Jogos como o xadrez, criado no século VI, sobrevivem até hoje. "Os seres humanos são feitos para gostar de desafios que não sejam tão fáceis a ponto de perder a graça nem tão difíceis que se tornem frustrantes", afirma o psicólogo alemão Dietrich Dörner. Os videogames conseguem preencher essa disposição inata de forma eficiente graças a algumas características: eles possuem objetivos claros, vários modos de atingir o sucesso e feedback rápido, ou seja, o jogador recebe uma conseqüência imediata após cada ação. O resultado é uma das atividades mais envolventes que a humanidade já inventou.
O poder de imersão dos videogames e a seqüência constante de desafios podem levar à perda do sentido de tempo e de espaço e do limite entre a pessoa e a atividade. Os criadores de software sabem disso e se esforçam para aumentar o caráter viciador dos jogos. Uma estratégia é dar a eles o máximo de realismo e a sensação de que aquela realidade existe de fato. Há, no entanto, o risco de se passar da conta e, de fato, viciar. Por outro lado, pesquisadores mostraram que jogos de ação são capazes de melhorar a percepção visual e podem dar ao jogador um raciocínio mais complexo.
(Adaptado de Rafael Kenski e Gabriela Aguerre. Superinteressante, junho 2003. p.57-59)
... graças a algumas características: eles possuem objetivos claros, vários modos de atingir o sucesso e feedback rápido, ou seja, o jogador recebe uma conseqüência imediata após cada ação. (3º parágrafo)
Os dois pontos introduzem no contexto
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