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Foram encontradas 40 questões.

3159679 Ano: 2023
Disciplina: Pedagogia
Banca: ADM&TEC
Orgão: Pref. Ipojuca-PE
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Considerando-se as práticas no ensino da leitura e escrita em língua inglesa, analise as afirmativas a seguir:

I. No processo de planejamento do ensino da escrita de língua inglesa, o professor deve incluir atividades no pós-leitura que relacionem a ficha técnica do texto escrito com as ideias expostas pelo autor.

II. No processo do planejamento do ensino da escrita de língua inglesa, o professor deve deixar clara a situação de comunicação e suas possíveis utilizações sociointeracionais, a fim de minimizar dificuldades da escrita com clareza.

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3159678 Ano: 2023
Disciplina: Pedagogia
Banca: ADM&TEC
Orgão: Pref. Ipojuca-PE
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Analise as afirmativas a seguir:

I. Para que um professor possa utilizar metodologias ativas em sua sala de aula, ele não precisa mudar o plano político-pedagógico (PPP) de sua escola;

II. O professor pode usar alguma metodologia ativa de ensino em seu plano de ensino desde que ele não desvie das diretrizes escolares.

III. O planejamento de disciplina deve ser flexível, pois com a interação entre estudantes e professor em sala de aula, ambos podem necessitar de outros planos e decisões diferentes daqueles feitos inicialmente.

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3159677 Ano: 2023
Disciplina: Direito Educacional e Tecnológico
Banca: ADM&TEC
Orgão: Pref. Ipojuca-PE
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Analise as afirmativas a seguir:

I. O currículo do Ipojuca traça a perspectiva de uma educação multicultural, considerando como diversas linguagens, mídias e culturas permeiam a sociedade hoje em dia.

II. O currículo do Ipojuca reconhece que a aprendizagem acontece durante a troca de experiências entre pessoas, e o confronto entre diferentes culturas ou perspectivas gera oportunidades para desenvolver um pensamento crítico.

III. O currículo do Ipojuca considera que as oportunidades para aprender inglês e desenvolver o pensamento crítico não ocorrem nas escolas públicas do Brasil, pois nenhum aluno está inserido em contextos reais do uso da língua inglesa.

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3159676 Ano: 2023
Disciplina: Direito Educacional e Tecnológico
Banca: ADM&TEC
Orgão: Pref. Ipojuca-PE
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Analise as afirmativas a seguir:

I. Com base na BNCC/2017 e no currículo de Pernambuco, o ensino de língua inglesa visa garantir o desenvolvimento das seguintes competências: identificar pontos de similaridade entre a Língua Inglesa e outras línguas, fazendo associações em seus aspectos sociais, culturais e identitários, singularizando língua, cultura e identidade, especialmente, com relação ao idioma materno.

II. Com base na BNCC/2017 e no currículo de Pernambuco, o ensino de língua inglesa visa garantir o desenvolvimento das seguintes competências: utilizar novas tecnologias como forma de interação com novas formas de linguagem e produção de sentidos em práticas de letramento em língua inglesa, visando a instrumentalização dos estudantes em um mundo globalizado que demanda cada vez mais o uso de artefatos tecnológicos.

III. Com base na BNCC/2017 e no currículo de Pernambuco, o ensino de língua inglesa visa garantir o desenvolvimento das seguintes competências: comunicar-se, na Língua Inglesa, através das mídias digitais, reconhecendo-as como únicas ferramentas de acesso ao conhecimento e ampliação de perspectivas e possibilidades para a compreensão dos valores e interesses de outras culturas.

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3159675 Ano: 2023
Disciplina: Pedagogia
Banca: ADM&TEC
Orgão: Pref. Ipojuca-PE
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Analise as afirmativas a seguir:

I. Além das habilidades linguísticas de comunicação (leitura, escrita e oralidade), a estruturação em eixos visa garantir condições para o desenvolvimento do estudante com relação à dimensão intercultural e conhecimentos linguísticos.

II. São objetivos dos eixos leitura e oralidade que o estudante possa interagir com outras visões de mundo, adquirir conhecimentos culturais e posicionar-se criticamente no mundo.

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3123601 Ano: 2023
Disciplina: Inglês (Língua Inglesa)
Banca: ADM&TEC
Orgão: Pref. Ipojuca-PE
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TEXTO 6

ESSENTIAL GAME ELEMENTS

At its heart, gamification is about taking elements from games and applying them to non-game settings (Deterding, 2011). While many look at modern video games as a key inspiration for gamification, central elements such as points and levels come out of tabletop roleplaying games. While no one has yet succeeded in coming up with an undisputed definition for "game," most would agree that to be considered a game, it must include at least the following aspects:

1. Interactivity: If there is no way for the player to affect change on the system; if there is nothing for the player to actually do, then it ceases to be a game.

2. Rules: A mechanism to constrain the behavior of players in pre-specified ways.

3. Goal(s): One or more objectives that players pursue while interacting with the game.

4. Quantifiable measure of progress (or success): This can be as simple as a binary acknowledgement of completion, or as complex as a set of cricket scores.

5. Definite ending: While some applications commonly referred to as games do not have clear endings (The Sims, for example), most games have a clear endpoint. By this measure of game, it could easily be argued that a formal educational course meets these criteria.

Source: Gamification in the Classroom: Old Wine in New Badges, by Katrin Becker and Scott Nicholson. In: Learning, Education and Games Volume Two: Bringing Games into Educational Contexis. ETC Press, 2006. Available on: hitps://www.researchgate.net/publication/308402198 Gam ification in the Classroom Old Wine in New Badges

Analise as seguintes afirmativas:

I. A frase "We aint ready yet" apresenta uma variante informal da negativa no inglês.

II. A frase "I learned a lot” apresenta uma variação linguística no tempo passado simples.

III. A frase "My favorite color is red" apresenta uma variação linguistica regional do inglês.

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3123600 Ano: 2023
Disciplina: Inglês (Língua Inglesa)
Banca: ADM&TEC
Orgão: Pref. Ipojuca-PE
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TEXTO 6

ESSENTIAL GAME ELEMENTS

At its heart, gamification is about taking elements from games and applying them to non-game settings (Deterding, 2011). While many look at modern video games as a key inspiration for gamification, central elements such as points and levels come out of tabletop roleplaying games. While no one has yet succeeded in coming up with an undisputed definition for "game," most would agree that to be considered a game, it must include at least the following aspects:

1. Interactivity: If there is no way for the player to affect change on the system; if there is nothing for the player to actually do, then it ceases to be a game.

2. Rules: A mechanism to constrain the behavior of players in pre-specified ways.

3. Goal(s): One or more objectives that players pursue while interacting with the game.

4. Quantifiable measure of progress (or success): This can be as simple as a binary acknowledgement of completion, or as complex as a set of cricket scores.

5. Definite ending: While some applications commonly referred to as games do not have clear endings (The Sims, for example), most games have a clear endpoint. By this measure of game, it could easily be argued that a formal educational course meets these criteria.

Source: Gamification in the Classroom: Old Wine in New Badges, by Katrin Becker and Scott Nicholson. In: Learning, Education and Games Volume Two: Bringing Games into Educational Contexis. ETC Press, 2006. Available on: hitps://www.researchgate.net/publication/308402198 Gam ification in the Classroom Old Wine in New Badges

Considerando-se as estratégias de leitura em língua inglesa, analise as afirmativas a seguir:

I. É um exemplo de uma pergunta que utiliza a estratégia de skimming: "What is the main idea of the text?”

Il. É um exemplo de pergunta que utiliza a estratégia de scanning: "What time did the man go home in the story you've just read?”

Ill. São exemplos de cognatos e falsos cognatos, respectivamente: parents and cigar.

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3123599 Ano: 2023
Disciplina: Inglês (Língua Inglesa)
Banca: ADM&TEC
Orgão: Pref. Ipojuca-PE
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TEXTO 6

ESSENTIAL GAME ELEMENTS

At its heart, gamification is about taking elements from games and applying them to non-game settings (Deterding, 2011). While many look at modern video games as a key inspiration for gamification, central elements such as points and levels come out of tabletop roleplaying games. While no one has yet succeeded in coming up with an undisputed definition for "game," most would agree that to be considered a game, it must include at least the following aspects:

1. Interactivity: If there is no way for the player to affect change on the system; if there is nothing for the player to actually do, then it ceases to be a game.

2. Rules: A mechanism to constrain the behavior of players in pre-specified ways.

3. Goal(s): One or more objectives that players pursue while interacting with the game.

4. Quantifiable measure of progress (or success): This can be as simple as a binary acknowledgement of completion, or as complex as a set of cricket scores.

5. Definite ending: While some applications commonly referred to as games do not have clear endings (The Sims, for example), most games have a clear endpoint. By this measure of game, it could easily be argued that a formal educational course meets these criteria.

Source: Gamification in the Classroom: Old Wine in New Badges, by Katrin Becker and Scott Nicholson. In: Learning, Education and Games Volume Two: Bringing Games into Educational Contexis. ETC Press, 2006. Available on: hitps://www.researchgate.net/publication/308402198 Gam ification in the Classroom Old Wine in New Badges

Analise as seguintes afirmativas sobre o texto “Essential Game Elements”:

I. É possível inferir do texto que o autor acredita que a maioria das pessoas que estão tentando definir o que é um jogo concordam que jogos contém pelo menos um aspecto dos indicados no texto.

II. É possível dizer que para facilitar a leitura do texto, todos os aspectos de jogos listados no texto deveriam conter substantivos, tornando a lista uma estrutura paralela.

Marque a alternativa CORRETA:

 

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3123598 Ano: 2023
Disciplina: Inglês (Língua Inglesa)
Banca: ADM&TEC
Orgão: Pref. Ipojuca-PE
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TEXTO 6

ESSENTIAL GAME ELEMENTS

At its heart, gamification is about taking elements from games and applying them to non-game settings (Deterding, 2011). While many look at modern video games as a key inspiration for gamification, central elements such as points and levels come out of tabletop roleplaying games. While no one has yet succeeded in coming up with an undisputed definition for "game," most would agree that to be considered a game, it must include at least the following aspects:

1. Interactivity: If there is no way for the player to affect change on the system; if there is nothing for the player to actually do, then it ceases to be a game.

2. Rules: A mechanism to constrain the behavior of players in pre-specified ways.

3. Goal(s): One or more objectives that players pursue while interacting with the game.

4. Quantifiable measure of progress (or success): This can be as simple as a binary acknowledgement of completion, or as complex as a set of cricket scores.

5. Definite ending: While some applications commonly referred to as games do not have clear endings (The Sims, for example), most games have a clear endpoint. By this measure of game, it could easily be argued that a formal educational course meets these criteria.

Source: Gamification in the Classroom: Old Wine in New Badges, by Katrin Becker and Scott Nicholson. In: Learning, Education and Games Volume Two: Bringing Games into Educational Contexis. ETC Press, 2006. Available on: hitps://www.researchgate.net/publication/308402198 Gam ification in the Classroom Old Wine in New Badges

Analise as seguintes afirmativas sobre o texto "Essential Game Elements”:

I. Gamification é uma metodologia ativa na qual professores usam jogos modernos em sala de aula para instigar a aprendizagem participativa.

Il. Uma sala de aula em um curso de educação formal que não utiliza gamification possui elementos de games, como os apontados no texto.

llI. Uma sala de aula de língua inglesa pode se beneficiar de gamification na maioria dos elementos, exceto o "final definido” (elemento 5), pois a língua(gem) está mudando constantemente e aprender inglês é uma descoberta constante.

Marque a alternativa CORRETA:

 

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3123597 Ano: 2023
Disciplina: Inglês (Língua Inglesa)
Banca: ADM&TEC
Orgão: Pref. Ipojuca-PE
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TEXT 5

Enunciado 3524532-1

Source: Darrin Bell, Candorville, March 13th, 2021. Available on: htips://candorville.com/2021/03/13/the-evolution-oflanguage/

Examine the following statements about the comic strip 'Candorville':

I. The author of the comic strip uses both characters to demonstrate different views of language, consequently criticizing people who still use grammatically correct forms instead of updated language.

Il. The character in sunglasses exemplifies the evolution of informal language, for example, in internet lingo or ebonies, correct and valid forms with different social functions.

Choose the CORRECT answer:

 

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