Foram encontradas 48 questões.
- Engenharia de SoftwareEngenharia de Requisitos
- Engenharia de SoftwarePrototipagem e MVP
- UX/UIProjeto de Interface de Usuário
- UX/UIUsabilidade
Utilizar práticas simples a fim de facilitar o
entendimento do que um usuário deseja como
produto final pode ser crucial em um projeto de
software e tentar experimentar ideias construindo
protótipos, experimentando iterativamente várias
versões, melhora o resultado alcançado. Sob
essa perspectiva, analise as afirmativas acerca
da prototipação de baixa-fidelidade:
I - Se assemelha muito ao produto final e é útil porque tende a ser simples, barata e de rápida produção.
II - Seu custo é baixo de desenvolvimento, abordando questões de leiaute de tela, sendo um instrumento útil de comunicação.
III - Não serve para coleta de requisitos e sua criação demanda tempo.
IV - Tem verificação limitada de erros e limitações de fluxo e navegação.
Marque a opção correta.
I - Se assemelha muito ao produto final e é útil porque tende a ser simples, barata e de rápida produção.
II - Seu custo é baixo de desenvolvimento, abordando questões de leiaute de tela, sendo um instrumento útil de comunicação.
III - Não serve para coleta de requisitos e sua criação demanda tempo.
IV - Tem verificação limitada de erros e limitações de fluxo e navegação.
Marque a opção correta.
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Acerca das ferramentas de apoio ao desenvolvimento em projetos de software, a utilização de
uma tecnologia, que permita uma organização
mais segura e facilitadora de arquivos de código,
documentação e outros pertinentes ao desenvolvimento, pode garantir a qualidade das entregas e
integração entre os atores participantes. Em casos
em que envolvam projetos complexos, que já têm
várias entregas e com diversas novas funcionalidades em desenvolvimento, nos quais a equipe
envolvida já deva ter um bom domínio do Git, são
características da utilização do sistema de controle
de versão distribuído com:
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Dentre as atividades de análise, parte do processo de entender a necessidade do usuário consiste
em ser claro quanto ao objetivo principal. No entendimento do contexto interface homem-máquina,
a usabilidade é geralmente considerada como o
fator que assegura que os produtos são fáceis de
usar, eficientes e agradáveis. Acerca do conceito
de design de interação, dentre as metas nas quais
a usabilidade é dividida, assinale a que NÃO tem
relação ao conceito apresentado:
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- Engenharia de SoftwareModelos de DesenvolvimentoÁgeisTDD: Test-Driven Development
- Engenharia de SoftwareModelos de DesenvolvimentoÁgeisXP: eXtreme Programming
- Engenharia de SoftwareTestes
Sobre Desenvolvimento Guiado pelos Testes
pelo qual a prática é começar a implementação
pelo teste e, deve o tempo todo, fazer de tudo para
que seu código seja simples e com qualidade. O
entendimento que o desenvolvedor deve buscar
pela solução mais simples, e não pela modificação mais simples, observando que a modificação
mais simples não é necessariamente a solução
mais simples, está relacionado ao conceito de:
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- Fundamentos de ProgramaçãoEstruturas de DadosDefinição: Estrutura de Dados
- Fundamentos de ProgramaçãoLógica de Programação
Dentro do conceito de modelo matemático, ao se
empregar uma estrutura de dados, um algoritmo
é um processo sistemático para a resolução de
um problema, sob essa perspectiva, as árvores
constituem estruturas não sequenciais com maior
aplicação em computação, logo, toda árvore com
n nós que possui exatamente n + 1 subárvores
vazias entre suas subárvores esquerdas e direitas é denominada:
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Com relação aos conceitos de linguagens de programação analise os itens a seguir:
I - As linguagens de scripting são mais unidas entre si por seu método de implementação, do que por um projeto de linguagem comum.
II - Em uma linguagem imperativa, um algoritmo é especificado em muitos detalhes, e a ordem de execução específica das instruções ou sentenças não deve ser incluída.
III - Uma linguagem de programação lógica é um exemplo de uma linguagem baseada em regras, onde há várias ordens em particular, e o sistema de implementação da linguagem deve escolher algumas ordens na qual elas são usadas para produzir os resultados desejados.
IV - As linguagens visuais fornecem uma maneira simples de gerar interfaces gráficas de usuário para os programas.
Em relação aos itens acima, podemos afirmar que:
I - As linguagens de scripting são mais unidas entre si por seu método de implementação, do que por um projeto de linguagem comum.
II - Em uma linguagem imperativa, um algoritmo é especificado em muitos detalhes, e a ordem de execução específica das instruções ou sentenças não deve ser incluída.
III - Uma linguagem de programação lógica é um exemplo de uma linguagem baseada em regras, onde há várias ordens em particular, e o sistema de implementação da linguagem deve escolher algumas ordens na qual elas são usadas para produzir os resultados desejados.
IV - As linguagens visuais fornecem uma maneira simples de gerar interfaces gráficas de usuário para os programas.
Em relação aos itens acima, podemos afirmar que:
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- Arquitetura e Design de SoftwareArquitetura de Sistemas de Informação
- Arquitetura e Design de SoftwarePadrões de Arquitetura
O “Conjunto de computadores independentes
que se apresenta a seus usuários como um sistema único e coerente” é denominado:
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- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Classes e Objetos
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Encapsulamento
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Métodos
Com relação aos conceitos do paradigma de
orientação a objetos analise os itens a seguir:
I - Uma classe define o modelo de um objeto, ou seja, todas as características que o objeto contém foram definidas na classe. É importante considerar que uma classe não representa nenhum objeto em particular, pois é só um modelo.
II - O termo objeto e o termo instância são sinônimos e para usar um objeto após sua criação, devemos enviar mensagens, onde uma mensagem é a forma de comunicação entre objetos.
III - O encapsulamento é o processo de proteger os membros de uma classe (atributos e métodos), permitindo que somente os membros necessários (públicos) sejam acessados pelos usuários da classe.
IV - A sobrecarga de métodos é a capacidade de definir mais de um método com o mesmo nome, mas com assinaturas diferentes em duas classes.
Em relação aos itens analisados, podemos afirmar que:
I - Uma classe define o modelo de um objeto, ou seja, todas as características que o objeto contém foram definidas na classe. É importante considerar que uma classe não representa nenhum objeto em particular, pois é só um modelo.
II - O termo objeto e o termo instância são sinônimos e para usar um objeto após sua criação, devemos enviar mensagens, onde uma mensagem é a forma de comunicação entre objetos.
III - O encapsulamento é o processo de proteger os membros de uma classe (atributos e métodos), permitindo que somente os membros necessários (públicos) sejam acessados pelos usuários da classe.
IV - A sobrecarga de métodos é a capacidade de definir mais de um método com o mesmo nome, mas com assinaturas diferentes em duas classes.
Em relação aos itens analisados, podemos afirmar que:
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Marque a alternativa que NÃO caracteriza uma
etapa do processo de compilação.
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- UniãoExecutivoDecreto 1.171/1994: Código de Ética do Servidor Público Civil do Poder Executivo Federal
A ética na Administração Pública envolve tomar
decisões baseadas no bem comum e no benefício
da sociedade, colocando interesses públicos acima
dos interesses pessoais ou privados. Isso inclui evitar
conflitos de interesse, combater a corrupção, promover a equidade e prestar contas de forma adequada.
O Decreto nº 1.171/1994 aprova o Código de Ética do Servidor Público Civil do Poder Executivo Federal. De acordo com este código, é correto afirmar que:
O Decreto nº 1.171/1994 aprova o Código de Ética do Servidor Público Civil do Poder Executivo Federal. De acordo com este código, é correto afirmar que:
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