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Uma linguagem de computador é uma notação que permite aos programadores expressarem instruções e algoritmos em um formato que pode ser entendido e executado por um computador. As linguagens de computador são projetadas para serem precisas, eficientes e expressivas o suficiente para descrever uma ampla gama de operações e processos computacionais.
Com relação à verificação de sintaxe do compilador, analise as afirmativas a seguir e assinale (V) para a verdadeira e (F) para a falsa.

( ) Tem como saída um arquivo executável que pode ser executado em um computador.
( ) Utiliza instruções chamadas pseudo instruções.
( ) Tem como saída um arquivo de objeto em linguagem de máquina ou um programa em linguagem assembly.
( ) É responsável por traduzir uma versão simbólica de instruções em sua versão binária.
( ) Uma de suas funções é a otimização do código.

As afirmativas são, respectivamente,
 

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Com relação ao uso de um ambiente de programação integrado (IDE - Integrated Development Environment) no desenvolvimento de programas de computador, analise as afirmativas a seguir.

I. As etapas de edição e de compilação de um programa de computador podem ser integradas em um IDE.
II. O processo de link-edição de um programa não pode ser integrado em um IDE.
III. Um programa desenvolvido em um IDE não requer o processo de depuração.

Está correto o que se afirma em
 

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Com relação as situações em que a camada de abstração de hardware (HAL) de um sistema operacional é necessária, analise as afirmativas a seguir.
I. Quando um programador desenvolve um aplicativo sem ter que se preocupar com as características de hardware da máquina na qual ele vai ser executado.
II. Quando um aplicativo precisa ser altamente otimizado para um hardware específico, sem se preocupar com a portabilidade para outros dispositivos.
III. Quando é necessário acessar recursos de hardware específicos de um dispositivo, como sensores e periféricos, de maneira independente do hardware subjacente.
Está correto o que se afirma em
 

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Na programação de sub-rotinas em linguagem assembly, é comum o armazenamento temporário de dados e/ou de endereços, para que sejam restaurados logo após o retorno à função principal. As pilhas (stacks) são estruturas de dados do tipo LIFO (Last In, First Out) adequadas para armazenar dados e/ou endereços quando alguma sub-rotina é chamada. Os conjuntos de instruções das arquiteturas mais comumente utilizadas possuem instruções específicas de acesso à pilha.
Na arquitetura 8051, as instruções usadas para retirar dados da pilha e para armazenar dados na pilha, colocando-os em registradores de uso geral, são, respectivamente,
 

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Em um trecho de um programa em linguagem assembly para um microcontrolador 8051, foi encontrada a seguinte sequência de instruções:

MOV A, #049h
MOV B, #05h
MUL AB
RL A
RL A

Após o processamento dessas instruções, o valor armazenado no registrador acumulador é
 

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Softwares para sistemas embarcados podem ser desenvolvidos por meio de programação em linguagens assembly.

Com relação a linguagens assembly, analise as afirmativas a seguir.

I. São linguagens de programação de nível relativamente baixo, que utilizam mnemônicos equivalentes a representações de código binário (ou opcode) das instruções de uma determinada arquitetura de processador.
II. Em geral, possuem instruções de acesso direto à memória RAM, permitindo leitura e escrita de dados em posições determinadas por endereçamento direto.
III. São linguagens adequadas para se trabalhar com estruturas de dados complexas, tais como as classes, próprias de programação orientada a objetos.

Está correto o que se afirma em
 

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Um sistema gera um vetor fixo de dados para efetuar o controle de um processo usando o código em C abaixo, em um compilador que trabalha com inteiros de 32 bits:

int matriz[] = { 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 };
int *v,final;
v = &matriz[1];
final = v[3];

Após a execução desse trecho de código, o valor de final é:
 

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Existem diversas abordagens para técnicas, modelos e processos de um ciclo de vida de desenvolvimento de software.
Relacione as afirmativas I, II, III e IV às denominações mais adequadas correspondentes a essas técnicas, modelos e processos.

I. Usa uma abordagem que capacita o desenvolvedor e o cliente a entender e reagir aos riscos em cada etapa evolutiva.
II. Requisitos dos usuários são priorizados e os requisitos de mais alta prioridade são incluídos nas iterações iniciais.
III. Apropriado quando os requisitos são bem compreendidos e as mudanças serão bastante limitadas durante o design.
IV. Usado quando o desenvolvedor não tem certeza da eficiência de um algoritmo, ou da forma da interação homem/máquina
 

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No contexto de Projetos Orientados a Objetos, padrões de design são soluções generalizadas para problemas comuns de design de software.

Considere uma situação em que um desenvolvedor foi incumbido de elaborar um sistema de criação de documentos de diversos formatos, como Texto, Planilha e Apresentação, a serem definidos com base nos comandos do usuário.

Para lidar com esses requisitos, o padrão de design de software mais adequado seria o
 

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Com relação aos diversos modelos de ciclo de vida de um software, considere a seguinte situação hipotética:

Uma equipe inicia um projeto com uma abordagem linear e sequencial. No entanto, ao longo do projeto substitui esta abordagem por um modelo com ênfase em protótipos no início de cada estágio para validação de conceitos e na análise de riscos.

Assinale a opção que apresenta o modelo que esta equipe empregou inicialmente e o modelo pelo qual este foi substituído.
 

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