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2379988 Ano: 2009
Disciplina: Português
Banca: CESPE / CEBRASPE
Orgão: PC-RN
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O jargão

Nenhuma figura é tão fascinante quanto o Falso Entendido. É o cara que não sabe nada de nada, mas sabe o jargão. E passa por autoridade no assunto. Um refinamento ainda maior da espécie é o tipo que não sabe nem o jargão. Mas inventa.

— Ó Matias, você, que entende de mercado de capitais...

— Nem tanto, nem tanto...

(Uma das características do Falso Entendido é a falsa modéstia.)

— Você, no momento, aconselharia que tipo de
aplicação?

— Bom. Depende do yield pretendido, do throwback e do ciclo refratário. Na faixa de papéis top market — ou o que nós chamamos de topi-marque —, o throwback recai sobre o repasse e não sobre o release, entende?,

— Francamente, não.

Aí o Falso Entendido sorri com tristeza e abre os braços como quem diz: “É difícil conversar com leigos...”.

Uma variação do Falso Entendido é o sujeito que sempre parece saber mais do que ele pode dizer. A conversa é sobre política, os boatos cruzam os ares, mas ele mantém um discreto silêncio. Até que alguém pede a sua opinião e ele pensa muito antes de se decidir a responder:

— Há muito mais coisa por trás disso do que vocês pensam...

Ou então, e esta é mortal:

— Não é tão simples assim...

Faz-se aquele silêncio que precede as grandes revelações, mas o falso informado não diz nada. Fica subentendido que ele está protegendo as suas fontes em Brasília.

E há o Falso que interpreta. Para ele, tudo o que acontece deve ser posto na perspectiva de vastas transformações históricas que só ele está sacando.

— O avanço do socialismo na Europa ocorre em proporção direta ao declínio no uso de gordura animal nos países do Mercado Comum. Só não vê quem não quer.

E, se alguém quer mais detalhes sobre a sua insólita teoria, ele vê a pergunta como manifestação de uma hostilidade bastante significativa a interpretações não ortodoxas, e passa a interpretar os motivos de quem o questiona, invocando a Igreja medieval, os grandes hereges da história, e vocês sabiam que toda a Reforma se explica a partir da prisão de ventre de Lutero?

Luis Fernando Verissimo. As mentiras que os homens contam. Rio de Janeiro: Objetiva, 2000 (com adaptações).

A coerência e o sentido do texto seriam alterados caso a expressão “nada de nada” fosse substituída por

 

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2379987 Ano: 2009
Disciplina: Português
Banca: CESPE / CEBRASPE
Orgão: PC-RN
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Brinkmanship

Em 1964, o cineasta Stanley Kubrick lançava o filme Dr. Strangelove. Nele, um oficial norte-americano ordena um bombardeio nuclear à União Soviética e comete suicídio em seguida, levando consigo o código para cancelar o bombardeio. O presidente norte-americano busca o governo soviético na esperança de convencê-lo de que o evento foi um acidente e, por isso, não deveria haver retaliação. É, então, informado de que os soviéticos implementaram uma arma de fim do mundo (uma rede de bombas nucleares subterrâneas), que funcionaria automaticamente quando o país fosse atacado ou quando alguém tentasse desacioná-la. O Dr. Strangelove, estrategista do presidente, aponta uma falha: se os soviéticos dispunham de tal arma, por que a guardavam em segredo? Por que não contar ao mundo? A resposta do inimigo: a máquina seria anunciada na reunião do partido na segunda-feira seguinte.

Pode-se analisar a situação criada no filme sob a ótica da Teoria dos Jogos: uma bomba nuclear é lançada pelo país A ao país B. A política de B consiste em revidar qualquer ataque com todo o seu arsenal, o qual pode destruir a vida no planeta, caso o país seja atacado. O raciocínio que leva B a adotar tal política é bastante simples: até o país mais fraco do mundo está seguro se criar uma máquina de destruição do mundo, ou seja, ao ter sua sobrevivência seriamente ameaçada, o país destrói o mundo inteiro (ou, em seu modo menos drástico, apenas os invasores). Ao elevar os custos para o país invasor, o detentor dessa arma garante sua segurança. O problema é que de nada adianta um país possuir tal arma em segredo. Seus inimigos devem saber de sua existência e acreditar na sua disposição de usá-la. O poder da máquina do fim do mundo está mais na intimidação do que em seu uso.

O conflito nuclear fornece um exemplo de uma das conclusões mais surpreendentes a que se chega com a Teoria dos Jogos. O economista Thomas Schelling percebeu que, apesar de o sucesso geralmente ser atribuído a maior inteligência, planejamento, racionalidade, entre outras características que retratam o vencedor como superior ao vencido, o que ocorre, muitas vezes, é justamente o oposto. Até mesmo o poder de um jogador, considerado, no senso comum, como uma vantagem, pode atuar contra seu detentor.

Schelling denominou brinkmanship (de brink, extremo) a estratégia de deliberadamente levar uma situação às suas consequências extremas.

Um exemplo usado por Schelling é o bem conhecido jogo do frango, que consiste em dois indivíduos acelerarem seus carros na direção um do outro em rota de colisão; o primeiro a virar o volante e sair da pista é o perdedor.

Se ambos forem reto, os dois jogadores pagam o preço mais alto com sua vida. No caso de os dois desviarem, o jogo termina em empate. Se um desviar e o outro for reto, o primeiro será o frango, e o segundo, o vencedor. Schelling propôs que um participante desse jogo retire o volante de seu carro e o atire para fora, fazendo questão de mostrá-lo a todas as pessoas presentes. Ao outro jogador caberia a decisão de desistir ou causar uma catástrofe. Um jogador racional optaria pelo que lhe causasse menos perdas, sempre perdendo o jogo.

Fabio Zugman.Teoria dos jogos. Internet: <www.iced.org.br> (com adaptações).

Com base no texto, assinale a opção correta.

 

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2379986 Ano: 2009
Disciplina: Português
Banca: CESPE / CEBRASPE
Orgão: PC-RN
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Brinkmanship

Em 1964, o cineasta Stanley Kubrick lançava o filme Dr. Strangelove. Nele, um oficial norte-americano ordena um bombardeio nuclear à União Soviética e comete suicídio em seguida, levando consigo o código para cancelar o bombardeio. O presidente norte-americano busca o governo soviético na esperança de convencê-lo de que o evento foi um acidente e, por isso, não deveria haver retaliação. É, então, informado de que os soviéticos implementaram uma arma de fim do mundo (uma rede de bombas nucleares subterrâneas), que funcionaria automaticamente quando o país fosse atacado ou quando alguém tentasse desacioná-la. O Dr. Strangelove, estrategista do presidente, aponta uma falha: se os soviéticos dispunham de tal arma, por que a guardavam em segredo? Por que não contar ao mundo? A resposta do inimigo: a máquina seria anunciada na reunião do partido na segunda-feira seguinte.

Pode-se analisar a situação criada no filme sob a ótica da Teoria dos Jogos: uma bomba nuclear é lançada pelo país A ao país B. A política de B consiste em revidar qualquer ataque com todo o seu arsenal, o qual pode destruir a vida no planeta, caso o país seja atacado. O raciocínio que leva B a adotar tal política é bastante simples: até o país mais fraco do mundo está seguro se criar uma máquina de destruição do mundo, ou seja, ao ter sua sobrevivência seriamente ameaçada, o país destrói o mundo inteiro (ou, em seu modo menos drástico, apenas os invasores). Ao elevar os custos para o país invasor, o detentor dessa arma garante sua segurança. O problema é que de nada adianta um país possuir tal arma em segredo. Seus inimigos devem saber de sua existência e acreditar na sua disposição de usá-la. O poder da máquina do fim do mundo está mais na intimidação do que em seu uso.

O conflito nuclear fornece um exemplo de uma das conclusões mais surpreendentes a que se chega com a Teoria dos Jogos. O economista Thomas Schelling percebeu que, apesar de o sucesso geralmente ser atribuído a maior inteligência, planejamento, racionalidade, entre outras características que retratam o vencedor como superior ao vencido, o que ocorre, muitas vezes, é justamente o oposto. Até mesmo o poder de um jogador, considerado, no senso comum, como uma vantagem, pode atuar contra seu detentor.

Schelling denominou brinkmanship (de brink, extremo) a estratégia de deliberadamente levar uma situação às suas consequências extremas.

Um exemplo usado por Schelling é o bem conhecido jogo do frango, que consiste em dois indivíduos acelerarem seus carros na direção um do outro em rota de colisão; o primeiro a virar o volante e sair da pista é o perdedor.

Se ambos forem reto, os dois jogadores pagam o preço mais alto com sua vida. No caso de os dois desviarem, o jogo termina em empate. Se um desviar e o outro for reto, o primeiro será o frango, e o segundo, o vencedor. Schelling propôs que um participante desse jogo retire o volante de seu carro e o atire para fora, fazendo questão de mostrá-lo a todas as pessoas presentes. Ao outro jogador caberia a decisão de desistir ou causar uma catástrofe. Um jogador racional optaria pelo que lhe causasse menos perdas, sempre perdendo o jogo.

Fabio Zugman.Teoria dos jogos. Internet: <www.iced.org.br> (com adaptações).

O sentido geral do texto e a sua correção gramatical seriam mantidos caso se substituísse a expressão “no senso comum” por

 

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2379985 Ano: 2009
Disciplina: Português
Banca: CESPE / CEBRASPE
Orgão: PC-RN
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Brinkmanship

Em 1964, o cineasta Stanley Kubrick lançava o filme Dr. Strangelove. Nele, um oficial norte-americano ordena um bombardeio nuclear à União Soviética e comete suicídio em seguida, levando consigo o código para cancelar o bombardeio. O presidente norte-americano busca o governo soviético na esperança de convencê-lo de que o evento foi um acidente e, por isso, não deveria haver retaliação. É, então, informado de que os soviéticos implementaram uma arma de fim do mundo(c) (uma rede de bombas nucleares subterrâneas), que funcionaria automaticamente quando o país fosse atacado ou quando alguém tentasse desacioná-la. O Dr. Strangelove, estrategista do presidente, aponta uma falha: se os soviéticos dispunham de tal arma, por que a guardavam em segredo? Por que não contar ao mundo? A resposta do inimigo: a máquina seria anunciada na reunião do partido na segunda-feira seguinte.

Pode-se analisar a situação criada no filme sob a ótica da Teoria dos Jogos: uma bomba nuclear é lançada pelo país A ao país B(a). A política de B consiste em revidar qualquer ataque com todo o seu arsenal, o qual pode destruir a vida no planeta(b), caso o país seja atacado. O raciocínio que leva B a adotar tal política(b) é bastante simples: até o país mais fraco do mundo está seguro se criar uma máquina de destruição do mundo, ou seja, ao ter sua sobrevivência seriamente ameaçada, o país destrói o mundo inteiro (ou, em seu modo menos drástico, apenas os invasores). Ao elevar os custos para o país invasor, o detentor dessa arma garante sua segurança. O problema é que de nada adianta um país possuir tal arma em segredo. Seus inimigos devem saber de sua existência e acreditar na sua disposição de usá-la. O poder da máquina do fim do mundo está mais na intimidação do que em seu uso.

O conflito nuclear fornece um exemplo de uma das conclusões mais surpreendentes a que se chega com a Teoria dos Jogos. O economista Thomas Schelling percebeu que, apesar de o sucesso geralmente ser atribuído a maior inteligência, planejamento, racionalidade, entre outras características que retratam o vencedor como superior ao vencido, o que ocorre, muitas vezes, é justamente o oposto. Até mesmo o poder de um jogador, considerado, no senso comum, como uma vantagem, pode atuar contra seu detentor.

Schelling denominou brinkmanship (de brink, extremo)(d) a estratégia de deliberadamente levar uma situação às suas consequências extremas.

Um exemplo usado por Schelling é o bem conhecido jogo do frango, que consiste em dois indivíduos acelerarem seus carros na direção um do outro em rota de colisão; o primeiro a virar o volante e sair da pista é o perdedor(e).

Se ambos forem reto, os dois jogadores pagam o preço mais alto com sua vida. No caso de os dois desviarem, o jogo termina em empate. Se um desviar e o outro for reto, o primeiro será o frango, e o segundo, o vencedor. Schelling propôs que um participante desse jogo retire o volante de seu carro e o atire para fora, fazendo questão de mostrá-lo a todas as pessoas presentes. Ao outro jogador caberia a decisão de desistir ou causar uma catástrofe. Um jogador racional optaria pelo que lhe causasse menos perdas, sempre perdendo o jogo.

Fabio Zugman.Teoria dos jogos. Internet: <www.iced.org.br> (com adaptações).

Com relação às ideias e às estruturas linguísticas do texto, assinale a opção correta.

 

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2379984 Ano: 2009
Disciplina: Português
Banca: CESPE / CEBRASPE
Orgão: PC-RN
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Brinkmanship

Em 1964, o cineasta Stanley Kubrick lançava o filme Dr. Strangelove. Nele, um oficial norte-americano ordena um bombardeio nuclear à União Soviética e comete suicídio em seguida, levando consigo o código para cancelar o bombardeio. O presidente norte-americano busca o governo soviético na esperança de convencê-lo de que o evento foi um acidente e, por isso, não deveria haver retaliação(a). É, então, informado de que os soviéticos implementaram uma arma de fim do mundo(c) (uma rede de bombas nucleares subterrâneas), que funcionaria automaticamente quando o país fosse atacado ou quando alguém tentasse desacioná-la(b). O Dr. Strangelove, estrategista do presidente, aponta uma falha: se os soviéticos dispunham de tal arma, por que a guardavam em segredo? Por que não contar ao mundo?(d) A resposta do inimigo(e): a máquina seria anunciada na reunião do partido na segunda-feira seguinte.

Pode-se analisar a situação criada no filme sob a ótica da Teoria dos Jogos: uma bomba nuclear é lançada pelo país A ao país B. A política de B consiste em revidar qualquer ataque com todo o seu arsenal, o qual pode destruir a vida no planeta, caso o país seja atacado. O raciocínio que leva B a adotar tal política é bastante simples: até o país mais fraco do mundo está seguro se criar uma máquina de destruição do mundo, ou seja, ao ter sua sobrevivência seriamente ameaçada, o país destrói o mundo inteiro (ou, em seu modo menos drástico, apenas os invasores). Ao elevar os custos para o país invasor, o detentor dessa arma garante sua segurança. O problema é que de nada adianta um país possuir tal arma em segredo. Seus inimigos devem saber de sua existência e acreditar na sua disposição de usá-la. O poder da máquina do fim do mundo está mais na intimidação do que em seu uso.

O conflito nuclear fornece um exemplo de uma das conclusões mais surpreendentes a que se chega com a Teoria dos Jogos. O economista Thomas Schelling percebeu que, apesar de o sucesso geralmente ser atribuído a maior inteligência, planejamento, racionalidade, entre outras características que retratam o vencedor como superior ao vencido, o que ocorre, muitas vezes, é justamente o oposto. Até mesmo o poder de um jogador, considerado, no senso comum, como uma vantagem, pode atuar contra seu detentor.

Schelling denominou brinkmanship (de brink, extremo) a estratégia de deliberadamente levar uma situação às suas consequências extremas.

Um exemplo usado por Schelling é o bem conhecido jogo do frango, que consiste em dois indivíduos acelerarem seus carros na direção um do outro em rota de colisão; o primeiro a virar o volante e sair da pista é o perdedor.

Se ambos forem reto, os dois jogadores pagam o preço mais alto com sua vida. No caso de os dois desviarem, o jogo termina em empate. Se um desviar e o outro for reto, o primeiro será o frango, e o segundo, o vencedor. Schelling propôs que um participante desse jogo retire o volante de seu carro e o atire para fora, fazendo questão de mostrá-lo a todas as pessoas presentes. Ao outro jogador caberia a decisão de desistir ou causar uma catástrofe. Um jogador racional optaria pelo que lhe causasse menos perdas, sempre perdendo o jogo.

Fabio Zugman.Teoria dos jogos. Internet: <www.iced.org.br> (com adaptações).

Assinale a opção correta com relação às ideias do texto e às palavras e expressões nele empregadas.

 

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2379983 Ano: 2009
Disciplina: Português
Banca: CESPE / CEBRASPE
Orgão: PC-RN
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Brinkmanship

Em 1964, o cineasta Stanley Kubrick lançava o filme Dr. Strangelove. Nele, um oficial norte-americano ordena um bombardeio nuclear à União Soviética e comete suicídio em seguida, levando consigo o código para cancelar o bombardeio. O presidente norte-americano busca o governo soviético na esperança de convencê-lo de que o evento foi um acidente e, por isso, não deveria haver retaliação. É, então, informado de que os soviéticos implementaram uma arma de fim do mundo (uma rede de bombas nucleares subterrâneas), que funcionaria automaticamente quando o país fosse atacado ou quando alguém tentasse desacioná-la. O Dr. Strangelove, estrategista do presidente, aponta uma falha: se os soviéticos dispunham de tal arma, por que a guardavam em segredo? Por que não contar ao mundo? A resposta do inimigo: a máquina seria anunciada na reunião do partido na segunda-feira seguinte.

Pode-se analisar a situação criada no filme sob a ótica da Teoria dos Jogos: uma bomba nuclear é lançada pelo país A ao país B. A política de B consiste em revidar qualquer ataque com todo o seu arsenal, o qual pode destruir a vida no planeta, caso o país seja atacado. O raciocínio que leva B a adotar tal política é bastante simples: até o país mais fraco do mundo está seguro se criar uma máquina de destruição do mundo, ou seja, ao ter sua sobrevivência seriamente ameaçada, o país destrói o mundo inteiro (ou, em seu modo menos drástico, apenas os invasores). Ao elevar os custos para o país invasor, o detentor dessa arma garante sua segurança. O problema é que de nada adianta um país possuir tal arma em segredo. Seus inimigos devem saber de sua existência e acreditar na sua disposição de usá-la. O poder da máquina do fim do mundo está mais na intimidação do que em seu uso.

O conflito nuclear fornece um exemplo de uma das conclusões mais surpreendentes a que se chega com a Teoria dos Jogos. O economista Thomas Schelling percebeu que, apesar de o sucesso geralmente ser atribuído a maior inteligência, planejamento, racionalidade, entre outras características que retratam o vencedor como superior ao vencido, o que ocorre, muitas vezes, é justamente o oposto. Até mesmo o poder de um jogador, considerado, no senso comum, como uma vantagem, pode atuar contra seu detentor.

Schelling denominou brinkmanship (de brink, extremo) a estratégia de deliberadamente levar uma situação às suas consequências extremas.

Um exemplo usado por Schelling é o bem conhecido jogo do frango, que consiste em dois indivíduos acelerarem seus carros na direção um do outro em rota de colisão; o primeiro a virar o volante e sair da pista é o perdedor.

Se ambos forem reto, os dois jogadores pagam o preço mais alto com sua vida. No caso de os dois desviarem, o jogo termina em empate. Se um desviar e o outro for reto, o primeiro será o frango, e o segundo, o vencedor. Schelling propôs que um participante desse jogo retire o volante de seu carro e o atire para fora, fazendo questão de mostrá-lo a todas as pessoas presentes. Ao outro jogador caberia a decisão de desistir ou causar uma catástrofe. Um jogador racional optaria pelo que lhe causasse menos perdas, sempre perdendo o jogo.

Fabio Zugman.Teoria dos jogos. Internet: <www.iced.org.br> (com adaptações).

Na linha 4, o verbo implementar, na forma verbal “implementaram”, está sendo usado no sentido de

 

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2379982 Ano: 2009
Disciplina: Português
Banca: CESPE / CEBRASPE
Orgão: PC-RN
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Brinkmanship

Em 1964, o cineasta Stanley Kubrick lançava o filme Dr. Strangelove. Nele, um oficial norte-americano ordena(b) um bombardeio nuclear à União Soviética(b) e comete suicídio em seguida, levando consigo o código para cancelar o bombardeio. O presidente norte-americano busca o governo soviético na esperança de convencê-lo de que(e) o evento foi um acidente e(c), por isso(d), não deveria haver retaliação. É, então, informado de que os soviéticos implementaram uma arma de fim do mundo (uma rede de bombas nucleares subterrâneas), que funcionaria automaticamente quando o país fosse atacado ou quando alguém tentasse desacioná-la. O Dr. Strangelove, estrategista do presidente, aponta uma falha: se os soviéticos dispunham de tal arma, por que a guardavam em segredo? Por que não contar ao mundo? A resposta do inimigo(a): a máquina seria anunciada na reunião do partido na segunda-feira seguinte.

Pode-se analisar a situação criada no filme sob a ótica da Teoria dos Jogos: uma bomba nuclear é lançada pelo país A ao país B. A política de B consiste em revidar qualquer ataque com todo o seu arsenal, o qual pode destruir a vida no planeta, caso o país seja atacado. O raciocínio que leva B a adotar tal política é bastante simples: até o país mais fraco do mundo está seguro se criar uma máquina de destruição do mundo, ou seja, ao ter sua sobrevivência seriamente ameaçada, o país destrói o mundo inteiro (ou, em seu modo menos drástico, apenas os invasores). Ao elevar os custos para o país invasor, o detentor dessa arma garante sua segurança. O problema é que de nada adianta um país possuir tal arma em segredo. Seus inimigos devem saber de sua existência e acreditar na sua disposição de usá-la. O poder da máquina do fim do mundo está mais na intimidação do que em seu uso.

O conflito nuclear fornece um exemplo de uma das conclusões mais surpreendentes a que se chega com a Teoria dos Jogos. O economista Thomas Schelling percebeu que, apesar de o sucesso geralmente ser atribuído a maior inteligência, planejamento, racionalidade, entre outras características que retratam o vencedor como superior ao vencido, o que ocorre, muitas vezes, é justamente o oposto. Até mesmo o poder de um jogador, considerado, no senso comum, como uma vantagem, pode atuar contra seu detentor.

Schelling denominou brinkmanship (de brink, extremo) a estratégia de deliberadamente levar uma situação às suas consequências extremas.

Um exemplo usado por Schelling é o bem conhecido jogo do frango, que consiste em dois indivíduos acelerarem seus carros na direção um do outro em rota de colisão; o primeiro a virar o volante e sair da pista é o perdedor.

Se ambos forem reto, os dois jogadores pagam o preço mais alto com sua vida. No caso de os dois desviarem, o jogo termina em empate. Se um desviar e o outro for reto, o primeiro será o frango, e o segundo, o vencedor. Schelling propôs que um participante desse jogo retire o volante de seu carro e o atire para fora, fazendo questão de mostrá-lo a todas as pessoas presentes. Ao outro jogador caberia a decisão de desistir ou causar uma catástrofe. Um jogador racional optaria pelo que lhe causasse menos perdas, sempre perdendo o jogo.

Fabio Zugman.Teoria dos jogos. Internet: <www.iced.org.br> (com adaptações).

Com base no texto, assinale a opção correta.

 

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1099438 Ano: 2009
Disciplina: TI - Sistemas Operacionais
Banca: CESPE / CEBRASPE
Orgão: PC-RN
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O sistema operacional Linux não é
 

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1099437 Ano: 2009
Disciplina: Informática
Banca: CESPE / CEBRASPE
Orgão: PC-RN
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O envio e o recebimento de mensagens de correio eletrônico contendo documentos e imagens anexos podem ser realizados por meio do software
 

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1099436 Ano: 2009
Disciplina: Informática
Banca: CESPE / CEBRASPE
Orgão: PC-RN
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A Internet consiste em um conjunto de computadores, recursos e dispositivos interligados por meio de uma série de tecnologias e protocolos. Na Internet, utiliza-se uma pilha de protocolos denominada

 

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