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Observe a figura abaixo:

Sabendo que cada quadrado da malha tem 1 cm2 de área, determine o perímetro da figura pintada.
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Para ir ao trabalho durante a semana, um professor abastece seu carro com R$ 150,00, valor correspondente a 37,5 litros de gasolina. Todavia, o valor do preço do litro da gasolina aumentou 25%. Determine a quantidade de litros que o valor semanal colocado pelo professor irá render, considerando somente a primeira casa decimal.
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A área de um triângulo retângulo, em metros quadrados, cuja hipotenusa mede 25 m e a base mede 24 m, é igual a:
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A seguinte inequação 18 – 38 < 2x – 4x tem um conjunto-solução composto por números inteiros. Assinale a alternativa que apresenta alguns desses números.
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Um número real, inteiro e positivo, foi multiplicado por 3 e acrescido de 27, resultando em 51. Determine esse número.
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Disciplina: Matemática Financeira
Banca: FUNDATEC
Orgão: Pref. Criciúma-SC
Um capital de R$ 16.000,00 foi aplicado sob regime de juros simples, durante 5 bimestres, a uma taxa semestral de 6%. Assinale a alternativa que apresenta o valor dos juros produzidos na aplicação.
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Joice, professora de matemática, irá dar sua primeira aula e está planejando fazer uma dinâmica para iniciar as atividades. Ela tem 4 jogos de tabuleiro, 3 jogos de bola, 6 jogos de carta e 2 jogos virtuais que podem ser utilizados na dinâmica. Utilizando 3 jogos, sem repetir nenhum, de quantas maneiras diferentes Joice poderá montar sua dinâmica?
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O cubo mágico abaixo é formado por quadrados de área que medem 4 cm2 cada.

É correto afirmar que o volume do cubo mágico é igual a:
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Observe a reta abaixo:

O valor numérico possível para o ponto A é:
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Sobre o ensino de Matemática e as metodologias ativas de ensino, analise as assertivas a seguir e assinale a alternativa correta.
I. A gamificação é uma metodologia que utiliza elementos dos jogos (tanto de videogame quanto de tabuleiros) para trabalhar conteúdos em sala de aula, tornando as aulas mais atraentes e dinâmicas.
II. A sala de aula invertida é um recurso no qual o aluno apresenta a aula como se fosse o professor, e o professor faz o papel de aluno, encorajando o protagonismo dos educandos.
III. A cultura maker baseia-se no “faça você mesmo”, incentivando os alunos a resolverem problemas de maneira intuitiva.
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