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( ) Acredita-se que, pela escola ser uma instituição social, o ambiente escolar é um meio que influência, produz ou reproduz, os processos de construção do sujeito. E assim o jogo é um importante caminho no processo educativo do indivíduo, com potencial para aproximar atividades e o comportamento das pessoas, no que diz respeito a condições básicas à liberdade, a separação nos limites de tempo e espaço estabelecidos e a regulamentação. ( ) A recreação possui como principais objetivos: integrar o indivíduo ao meio social; desenvolver o conhecimento mútuo e a participação grupal; facilitar o agrupamento por idade ou afinidades; desenvolver ocupação para o tempo ocioso; adquirir hábitos de relações interpessoais; desinibir e desbloquear; desenvolver a comunicação verbal e não-verbal; descobrir habilidades lúdicas; desenvolver adaptação emocional; descobrir sistemas de valores; dar evasão ao excesso de energia e aumentar a capacidade mental do indivíduo. ( ) O jogo, a brincadeira e o brinquedo são importantes nos anos iniciais, visto que a criança transporta para esses instrumentos o que vive cotidianamente. Assim, o momento lúdico proposto é uma imitação da realidade já vivida pelos adultos. Por meio da brincadeira a criança consegue expressar seus sentimentos em relação ao mundo social e transformar sua realidade.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de cima para baixo.
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- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosDefinição Técnica: Orientação a Objetos
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Encapsulamento
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Herança
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Polimorfismo
Programação Orientada a Objetos (POO) é um paradigma de programação que tem como base o conceito de objeto, podendo conter dados na forma de campos, códigos e procedimentos, também conhecidos como métodos. Sobre os pilares da POO, relacione as colunas abaixo.
I. Encapsulamento - 1. Os detalhes internos do funcionamento dos métodos de uma classe permaneçam ocultos para os objetos.
II. Polimorfismo - 2. Permite que classes compartilhem atributos e métodos, como molde para novas classes.
III. Herança - 3. Permite que referências de tipos de classes mais abstratas representem o comportamento das classes concretas que referenciam.
Assinale a alternativa correta.
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- Fundamentos de ProgramaçãoAlgoritmosConstrução de Algoritmos
- Fundamentos de ProgramaçãoAlgoritmosDefinição de Algoritmo
- Fundamentos de ProgramaçãoLógica de Programação
Em ciência da computação, um algoritmo é uma sequência de ações executáveis com objetivo de obter solução para uma situação problema. Nesse sentido, analise as afirmativas abaixo e dê valores Verdadeiro (V) ou Falso (F).
( ) Um algoritmo não representa necessariamente um programa de computador, e sim os passos para realizar determinada tarefa.
( ) Determina o valor necessário para elaborar uma tarefa.
( ) A implementação pode ser feita por um computador, por outro tipo de autômato ou mesmo por um ser humano.
( ) Diferentes algoritmos podem realizar a mesma tarefa usando um conjunto diferenciado de instruções.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta de cima para baixo.
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