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As linguagens de programação Web são utilizadas por programadores para o desenvolvimento Front- End (parte visual) e Back-End (estrutura que possibilita a operação) de sites, sistemas e aplicações Web em geral. Em relação às principais linguagens de programação Web assinale a afirmativa CORRETA.
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- LinguagensJava
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Classes e Objetos
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Métodos
Analise o trecho de código abaixo.
public class Conta {
private String nome;
private double saldo;
public Conta(String nome) {
this.nome = nome;
this.saldo = 0.0; }
public void depositar(double valor){
saldo = saldo + valor; }
public double getSaldo ( ) {
return saldo; }
public void setNome(String nome){
this.nome = nome; }
public String getNome() {
return nome; }
}
Considerando o paradigma de programação orientada a objetos e a definição da classe “Conta”, é CORRETO afirmar que:
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- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Herança
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Polimorfismo
O paradigma orientado a objetos conta com quatro princípios, mais conhecido como pilares, que devem estar presentes nas linguagens de programação que suportem a orientação a objetos, dois princípios são descritos a seguir:
I. Acontece quando duas classes são próximas, têm características mútuas mas não são iguais e existe uma especificação de uma delas. É uma parte importante da orientação a objetos porque permite a reutilização de código existente e facilita o projeto, já que não temos que colocar todos os códigos dentro de um único arquivo.
II. Capacidade de existirem diferentes implementações para métodos com a mesma assinatura em diferentes classes da mesma hierarquia de herança. Em sistemas que usam esse princípio, uma mesma operação pode se comportar de diferentes formas em classes distintas.
Os princípios descritos em I e em II são denominados, respectivamente:
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O paradigma de programação orientado à objetos é um dos principais paradigmas das linguagens de programação. E entender como funciona e como implementar este paradigma é essencial para todo desenvolvedor de software.
Um modelo desse paradigma é a linguagem Python, considerada de alto nível, dinâmica, interpretada, modular e multiplataforma. Analise o código Python abaixo e assinale a alternativa que apresenta a saída que será impressa, após a sua execução.
valor1 = 50
valor2 = 40
if (valor2 > valor1):
valor2 = (valor1 + valor2)/2
else:
valor2 = valor1 ** 2
print(valor2)
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- Fundamentos de ProgramaçãoLógica de Programação
- Fundamentos de ProgramaçãoOperadoresOperadores Lógicos
Álgebra de Boole ou Álgebra Boolena é embasada na lógica binária, portanto, possui duas representatividades, “falso” e “verdadeiro” ou “0” e “1”. Em relação aos seus operadores são definidos AND, OR e NOT, ou seja, E, OU e NAO, onde (“E”) é a conjunção, (“OU”), a disjunção e (NAO), a negação. Podemos dizer que:
I. Conjunção (“E”) – Se pelo menos uma de suas representatividades for verdadeira, a resposta será verdadeira.
II. Disjunção (“OU”) – Somente se as duas representatividades forem verdadeiras, a resposta será verdadeira.
III. Negação (“NÃO”) – Quando uma representatividade for verdadeira, a resposta será falsa e quando uma representatividade for falsa, a resposta será verdadeira.
Assinale a alternativa CORRETA conforme as afirmações acima:
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Uma variável é um espaço na memória do computador destinado a um dado que é alterado durante a execução do algoritmo. Para funcionar corretamente, as variáveis precisam ser definidas por nomes e tipos. Analise o código abaixo e assinale a resposta CORRETA, respectivamente do tipo primitivo da variável e o resultado, linha 09.
01 Programa {
02 funcao inicio() {
03 real resultado
04
05 resultado = 5.0 + 4.0 * 2.0
06 escreva(resultado)
07
08 resultado = (5.0 + 4.0) * 2.0
09 escreva(resultado)
10
11 resultado = 1.0 + 2.0 / 3.0 * 4.0
12 escreva(resultado)
13 }
14 }
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A diferença entre passagem por valor e passagem por referência é que na passagem por valor, é passada uma cópia do valor da variável. Na passagem por referência, é passada uma referência à própria variável. Em relação ao conceito passagem de parâmetro, analise o código abaixo, considerando que SD para X por referência; de NR para Y e de VL para W por valor.
Programa {
funcao proc_PL(cadeia X, inteiro Y, logico W){
X = “Fortaleza”
Y = 2021
W = verdadeiro
}
funcao inicio() {
cadeia SD
inteiro NR
logico VL
SD = “Messejana”
NR = 2023
VL = falso
proc_PL(SD,NR,VL){
se (VL == verdadeiro) {
NR = 2022
}
escreva(“SD= “, SD, “ NR= “, NR, “ VL= “,VL)
}
}
}
Nessas condições, ao final da execução, os valores para SD, NR e VL serão, respectivamente:
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A ISO 9241 - Ergonomia da Interação Humano- Computador, user experience pode ser definido como sendo "as percepções e respostas dos usuários resultantes do uso e/ou da antecipação do uso de um produto, sistema ou serviço" no seu título geral com o mesmo nome, divide-se em diversas partes. Dentre estas partes, temos as relacionadas a seguir, com EXCEÇÃO de
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- AcessibilidadeUsabilidade e Acessibilidade
- Arquitetura e Design de SoftwareNavegação em Websites e Interfaces
- UX/UIInteração Humano-Computador
- UX/UIProjeto de Interface de Usuário
“A interface de usuário deve ser entendida como sendo a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato – física, perceptiva ou conceitualmente.” (Moran, 1981). No que diz respeito à área da Interface Homem- Máquina, dois conceitos estão diretamente relacionados à construção de sites e portais para a Web.
I. É o parâmetro que trata da qualidade exibida pelos sistemas cuja interface e interação: expressam bem a intenção e a lógica de design dos produtores do sistema; permitem ao usuário expressar bem a sua intenção de uso.
II. É o parâmetro que define a qualidade exibida pelos sistemas cuja interface e interação não discriminam usuários-alvo com necessidades especiais permanentes ou transitórias.
Os conceitos em I e II referem-se, respectivamente a:
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As aplicações móveis são softwares desenvolvidos para serem instalados num dispositivo eletrônico móvel - PDA ou Smartphone - administradas por um gestor e utilizadas por vários perfis que acedem às funcionalidades disponíveis, mediante as permissões que lhes são atribuídas. Sobre tipos de aplicações móveis, é CORRETO afirmar que:
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