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A tabela DOURADOS é pertencente a um banco de dados SQL.
| DOURADOS | ||
| MATRÍCULA | NOME | ESPECIALIDADE |
| DOU22511 | Letícia | Médica |
| DOU22512 | Douglas | Engenheiro |
| DOU22513 | Ernesto | Advogado |
| DOU22514 | Mônica | Arquiteta |
| DOU22515 | Sara | Nutricionista |
| DOU22516 | Guilherme | Analista de TI |
Para se obter todos as tuplas da tabela, classificadas em ordem alfabética por NOME, deve-se empregar o seguinte comando SQL:
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Um banco de dados foi projetado e implementado de acordo com uma arquitetura que contempla três esquemas, sendo um conhecido por INTERNO, que usa um modelo de dados para mostrar a estrutura de armazenamento físico do banco de dados, os detalhes dos dados guardados e os caminhos de acesso. Os outros dois são caracterizados a seguir.
I. Usa uma descrição total da estrutura do banco de dados, mas não oferece detalhes dos dados guardados no banco de dados.
II. Usa as visões do banco de dados para um grupo de usuários, que mostra quais usuários terão acesso a esse banco.
Os esquemas I e II são denominados, respectivamente:
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No que diz respeito ao mapeamento objeto-relacional associado ao desenvolvimento de sistemas, o MER é um modelo conceituai para descrever os objetos/entidades envolvidos em um domínio de negócios, com suas características/atributos e como elas se relacionam entre si. Em tese, este modelo representa de forma abstrata a estrutura que possuirá o banco de dados da aplicação. De acordo com a notação de Peter Chen, o MER utiliza os símbolos:
I. S1 - para representar entidades;
lI. S2- para representar atributos;
III. S3 - para representar relacionamentos;
IV. S4 - para ligar atributos a entidades e entidades a relacionamentos.
Nesse contexto, sendo linhas utilizadas para S4, os demais S1, S2 e S3 correspondem, respectivamente, aos seguintes símbolos:
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Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: SELECON
Orgão: Câm. Dourados-MS
- Engenharia de SoftwareAnálise e Projeto de Software
- Engenharia de SoftwareCiclo de Vida de Software
- Engenharia de SoftwareGerenciamento de Configuração de Software (SCM)
- Engenharia de SoftwareUML: Unified Modeling Language
A UML é uma linguagem visual para modelar sistemas orientados a objetos, sendo independente tanto de linguagens de programação quanto de processos de desenvolvimento. Nesse contexto, um sistema pode ser descrito por meio de cinco visões independentes, onde cada uma enfatiza aspectos diferentes. Dessas visões, duas são caracterizadas a seguir.
I. Enfatiza as características de concorrência e paralelismo, sincronização e desempenho do sistema.
lI. Abrange o gerenciamento de versões do sistema, construídas por meio do agrupamento de módulos ou componentes e subsistemas.
As visões caracterizadas em I e lI são denominadas, respectivamente, de:
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Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: SELECON
Orgão: Câm. Dourados-MS
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosAnálise e Projeto Orientado a Objetos
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Encapsulamento
- Paradigmas de ProgramaçãoOrientação a ObjetosOrientação a Objetos: Polimorfismo
O paradigma da orientação a objetos visualiza um sistema como uma coleção de agentes interconectados chamados "objetos". Cada objeto é responsável por realizar tarefas específicas. É através da interação entre objetos que uma tarefa computacional é realizada. Um dos princípios da orientação a objetos possui as características listadas a seguir.
- Indica a capacidade de abstrair diversas implementações diferentes em uma só interface.
- Indica uma forma pela qual se selecionam as funcionalidades que são usadas dinamicamente por um programa, enquanto este é executado.
- Indica que é possível fazer uso dos mesmos objetos e dos mesmos atributos em outros objetos, mas através de distintas implementações lógicas.
Esse princípio é denominado:
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Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: SELECON
Orgão: Câm. Dourados-MS
Observe o código em JavaScript.
| < ! OOCTYPE html> |
A saída gerada na execução, corresponde à opção:
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Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: SELECON
Orgão: Câm. Dourados-MS
Um framework é uma estrutura-base que contém um conjunto de funções e componentes pré-definidos, funções e componentes estes que se relacionam para disponibilizar funcionalidades específicas ao desenvolvimento de software. Estas funções e componentes genéricos pré-prontos agilizam o processo, poupam tempo e evitam retrabalho para o desenvolvedor. No contexto da linguagem de programação Ruby, um framework padrão destina-se a empacotar, instalar, atualizar e remover bibliotecas escritas em Ruby dentro de um aplicativo ou outra biblioteca. É um produto que disponibiliza uma ferramenta de linha de comando para seu funcionamento.
Esse framework é conhecido por:
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Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: SELECON
Orgão: Câm. Dourados-MS
- Fundamentos de ProgramaçãoEstruturas de RepetiçãoEstrutura while
- Fundamentos de ProgramaçãoLógica de Programação
- LinguagensRuby
Na linguagem de programação Ruby, a estrutura de controle conhecida como "enquanto" termina a execução quando encontra uma condição falsa. A sintaxe correta para essa estrutura de controle em Ruby é exemplificada na seguinte opção:
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Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: SELECON
Orgão: Câm. Dourados-MS
Ruby é uma linguagem de programação interpretada multiparadigma, de tipagem dinâmica e forte, com gerenciamento de memória automático, para emprego principalmente no desenvolvimento de aplicações web, podendo ser utilizada em outras aplicações de software. Com relação aos tipos de variáveis na linguagem Ruby, são características:
I. Constantes - não mudam durante a execução do programa e são sempre escritas com letra maiúscula.
II. Locais - existem apenas no método a que foram atribuídas e a escrita é sempre em letra minúscula.
IlI. Instanciadas - dão valor a uma classe e começam com ALFA.
IV. De classe - existem no escopo da classe e começam com BETA.
V. Globais - sempre começam com GAMA.
Nesse contexto, ALFA, BETA e GAMA representam, respectivamente, os seguintes caracteres:
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Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: SELECON
Orgão: Câm. Dourados-MS
No que diz respeito à criação de um framework para persistir objetos em arquivos, a principal camada de persistência difundida na comunidade Ruby refere-se a um recurso que trata da implementação de um design pattern de mesmo nome, que visa persistir dados de um objeto através de interfaces públicas definidas no próprio objeto. Essa interface geralmente possui os métodos create, update, finde detete.
Esse recurso é denominado Active:
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