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O Teste de software é parte de um processo mais amplo de Validação e Verificação (V&V). As atividades de V, V & T compõem atividades caracterizadas como estáticas e dinâmicas, cujo objetivo é avaliar os diferentes artefatos dos sistemas de software na busca de identificação de erros.
(SOMMERVILLE I. Engenharia de Software; 10ªed. Porto São Paulo: Pearson, 2019. Adaptado.)
Considerando conceitos, técnicas e ferramentas de VV&T aplicados em sistemas tradicionais, assim como aqueles aplicados em ambiente ágil, analise as afirmativas a seguir.
I. Os processos de verificação e validação estão preocupados em conferir se o software que está sendo desenvolvido cumpre sua especificação e fornece a funcionalidade esperada pelos clientes. Esse processo inicia-se logo que os requisitos de software são identificados e permanecem por todos os estágios do ciclo de vida do sistema.
II. O teste de caminho básico é uma técnica de caixa-preta que permite que o projetista de casos de teste derive uma medida da complexidade lógica de um projeto procedimental e a use como guia para definir um conjunto-base de caminhos para a realização do teste.
III. A Análise do Valor Limite (AVL) é uma técnica de projeto de casos de teste que complementa o particionamento de equivalência. Em vez de selecionar qualquer elemento de uma classe de equivalência, a AVL conduz à seleção de casos de teste nas “bordas” da classe. Em vez de focalizar somente nas condições de entradas, obtém casos de teste também a partir do domínio de saída.
IV. O teste de cenário é uma abordagem importante no ambiente ágil para testar histórias. O teste combina a compreensão do testador sobre o sistema, juntamente com o pensamento crítico, para definir “testes” experimentais e focados, que podem ser executados em curtos períodos de tempo e, em seguida, retroalimentados no processo de planejamento do teste.
Está correto o que se afirma apenas em
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- UX/UIAvaliação de Usabilidade
- UX/UIExperiência do Usuário (UX)
- UX/UIInteração Humano-Computador
- UX/UIUsabilidade
A avaliação é uma atividade fundamental em qualquer processo de desenvolvimento que busque produzir um sistema interativo com alta qualidade de uso. Ela orienta o avaliador a fazer um julgamento de valor sobre a qualidade de uso da solução e a identificar problemas na interação e na interface que prejudiquem a experiência particular do usuário durante o uso do sistema.
(Barbosa, S. D. J.; Silva, B. S. Interação Humano-Computador. Ed. Campus Elsevier, 2010.)
Considerando o exposto, analise as afirmativas a seguir.
I. Os métodos de inspeção permitem ao avaliador examinar (ou inspecionar) uma solução para tentar antever as possíveis consequências de certas decisões de design. Eles envolvem diretamente os usuários abordando as suas experiências reais.
II. A avaliação heurística foi criada para encontrar problemas de comunicabilidade durante um processo de design iterativo. Por ser um método de inspeção, a avaliação heurística foi proposta como uma alternativa de avaliação rápida e de baixo custo, quando comparada a métodos empíricos.
III. O percurso cognitivo é um método de avaliação, cujo principal objetivo é avaliar a facilidade de aprendizado de um sistema interativo, através da exploração da sua interface. Esse método foi motivado pela preferência de muitas pessoas em “aprender fazendo”, em vez de aprender através de treinamentos, leitura de manuais etc.
IV. O método de inspeção semiótica avalia a usabilidade de uma solução. O objetivo da inspeção semiótica é avaliar a qualidade da usabilidade da interface junto dos seus usuários finais.
Está correto o que se afirma apenas em
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O design thinking usado como uma abordagem sistemática e colaborativa para identificar e resolver problemas de forma criativa inclui duas fases principais: identificar problemas e resolver problemas. Ambas as fases são críticas, mas na prática a maioria das pessoas e equipes de projeto dentro das empresas estão mais inclinadas a focar na última.
(Luchs, M. G.; Swa, K. S.; Griffin, A. Design Thinking: new product development Essentials from the PDMA. Ed. Wiley, 2015. P. 23.)
Diante do exposto, marque V para as afirmativas verdadeiras e F para as falsas.
( ) No princípio interdisciplinar e colaborativo são usadas equipes com uma ampla variedade de formações e treinamentos, e com membros abertos às diferentes perspectivas e habilidades de uma equipe diversificada. Embora a participação na equipe deva ser relativamente consistente ao longo do projeto, pode ser sensato incluir, ocasionalmente, participantes externos à organização – como clientes, fornecedores e outros especialistas no assunto – para determinados modos ou atividades.
( ) As personas permitem que os designersse relacionem e criem empatia com os usuários, além de incentivá-los a ver os problemas do produto da perspectiva do usuário. Personas são criadas no início do processo de design. Como representações de usuários, as personas definem tanto o usuário-alvo quanto o problema para uma equipe de design. Pequenas iterações podem ser feitas para personas, mas grandes revisões redefinem o design para o início.
( ) Em um processo de desenvolvimento de produtos de design thinking, as histórias permitem que os conceitos sejam visualizados e experimentados antes de serem projetados e desenvolvidos. Inicialmente, a equipe de desenvolvimento constrói as histórias e depois as compartilha com as outras partes interessadas no processo de desenvolvimento do produto. As partes interessadas podem incluir usuários finais e parceiros em potencial.
A sequência está correta em
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Um protótipo é uma manifestação de um design que permite que as partes interessadas interajam com ele e explorem sua adequação. É limitado porque um protótipo geralmente enfatiza um conjunto específico de características do produto ou serviço. Um protótipo pode ser de baixa, meia ou de alta fidelidade.
(Sharp, H.; Rogers, Y.; Preece, J.; Interaction Design: beyond humancomputer interaction. John Wiley & Sons, Inc., 5 ed, 2019. P. 421.)
Em relação à prototipação, assinale a afirmativa INCORRETA.
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“Grau em que um produto/site pode ser utilizado por usuários específicos com deficiências específicas, a fim de alcançar objetivos específicos com efetividade, eficiência e satisfação em um contexto específico de uso.” As informações se referem a:
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A Lei de Acesso à Informação (Lei nº 12.527/2011) trata, dentre outros, do pedido de acesso à informação. Sobre quem pode apresentar pedido de acesso a informações, assinale a afirmativa correta.
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Na metodologia Kanban, uma técnica de melhoria de processo incremental e evolutiva, o trabalho das equipes gira em torno de um quadro Kanban – uma ferramenta empregada para visualizar o trabalho e otimizar o fluxo do trabalho. Assinale, a seguir, os nomes de colunas de um quadro Kanban.
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A arquitetura ePING define um conjunto mínimo de premissas, políticas e especificações técnicas que regulamentam a utilização da tecnologia de informação e comunicação na interoperabilidade de serviços de governo eletrônico, estabelecendo as condições de interação com os demais poderes e esferas de governo e com a sociedade em geral. São características do ePING, EXCETO:
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Snort é um sistema de detecção de intrusão de código-fonte aberto, de alto grau de configurabilidade e portabilidade, baseado em estação ou em rede. Ele pode detectar uma variedade de ataques e sondagens, tendo como base um conjunto de regras configurado por um administrador de rede. De acordo com os respectivos componentes lógicos que compõem o Snort, relacione adequadamente as colunas a seguir.
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1. Decodificador de pacotes.
2. Motor de detecção.
3. Registrador.
4. Alertador.
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( ) Para cada pacote detectado, um alerta pode ser enviado. A opção de alerta na regra correspondente determina quais informações são incluídas na notificação do evento.
( ) Processa cada pacote capturado para identificar e isolar cabeçalhos de protocolo nas camadas de enlace de dados; rede; transporte; e, aplicação.
( ) Para cada pacote que corresponder à regra, ela especifica quais opções de registro e alerta devem ser adotadas.
( ) Analisa cada pacote tendo como base um conjunto de regras definido para essa configuração do Snort pelo administrador de rede.
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A sequência está correta em
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Vivemos em um mundo de produtos de alta tecnologia, e praticamente todos eles – produtos eletrônicos de consumo, equipamentos industriais, automóveis, sistemas corporativos, sistemas militares, aplicativos móveis, videogames e simulações de realidade virtual – exigem interação humana. Para que um produto de software seja bem-sucedido, ele deverá apresentar boa experiência do usuário (UX, do inglês user experience).
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(Pressman e Maxim, 2021. P .233.)
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Considere um projeto de UX, que visa aumentar a satisfação do cliente com um artefato por meio da criação de uma interação utilizável, acessível e prazerosa entre o artefato e os seus usuários. Para facilitar o gerenciamento da tarefa de elaborar uma experiência do usuário positiva, Garrett (2010) sugere dividi-la em seus elementos de componentes: estratégia; escopo; estrutura; esqueleto; e, superfície. Considerando o significado de cada componente, relacione adequadamente as colunas a seguir.
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1. Estratégia.
2. Escopo.
3. Estrutura.
4. Esqueleto.
5. Superfície.
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(- ) Consiste no projeto de interação e na arquitetura da informação.
(- ) Composto por três componentes: projeto informacional; projeto de interface; e, projeto de navegação.
(- ) Identifica as necessidades do usuário e os objetivos de negócio do cliente que formam a base de todo o trabalho de projeto da UX.
(- ) Apresenta o projeto visual ou a aparência do projeto acabado para os seus usuários.
( -) Inclui os requisitos funcionais e de conteúdo necessários para concretizar um conjunto consistente de características com a estratégia do projeto.
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A sequência está correta em
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