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Instruções: Para responder à questão, considere as informações abaixo.

OBJETIVO


O Ministério Público do Governo Federal de um país deseja modernizar seu ambiente tecnológico de informática. Para tanto, adquirirá equipamentos de computação eletrônica avançados e redefinirá seus sistemas de computação a fim de agilizar seus processos internos e também melhorar seu relacionamento com a sociedade.


REQUISITOS PARA ATENDER AO OBJETIVO


§1º - Deverá ser implantado um sistema de conversação eletrônica instantânea para troca de mensagens em tempo real entre os funcionários que deverá ser usado para tratar assuntos de serviço e para que possam realizar reuniões on-line.

§2º - Os textos elaborados em editores eletrônicos deverão ser escritos em letras Arial de tamanho doze e o espaço entre linhas deverá ser de uma linha e meia.

§3º - Todas as informações deverão ser gravadas em mídias digitais removíveis e guardadas em locais seguros, para serem recuperadas no caso de haver perda acidental dos originais.

§4º - A leitura de determinadas informações digitais somente poderá ser feita por pessoas identificadas por meio de um código de acesso pessoal e intransferível.

§5º - Os funcionários deverão trabalhar com cálculos usando fórmulas em planilhas. Exemplo:


........... A B C
1 4 5 =A1*B$1
2 3 2 15
3 5 3 25
4 12 10 =A4*B$1

§6º - O Ministério deverá usar a mesma tecnologia da rede mundial de computadores para implantação de sistemas que funcionem em rede interna de computadores de uso exclusivo do órgão, com proteção de ambiente computacional.

§7º - Os arquivos a serem remetidos via internet deverão ser anexados às mensagens de correio, as quais, em hipótese alguma, deverão revelar os nomes dos destinatários distintos daquele a quem são dirigidas.


Os §3o e §4o especificam correta e respectivamente requisitos de uso de
 

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Instruções: Para responder à questão, considere as informações abaixo.

OBJETIVO


O Ministério Público do Governo Federal de um país deseja modernizar seu ambiente tecnológico de informática. Para tanto, adquirirá equipamentos de computação eletrônica avançados e redefinirá seus sistemas de computação a fim de agilizar seus processos internos e também melhorar seu relacionamento com a sociedade.


REQUISITOS PARA ATENDER AO OBJETIVO


§1º - Deverá ser implantado um sistema de conversação eletrônica instantânea para troca de mensagens em tempo real entre os funcionários que deverá ser usado para tratar assuntos de serviço e para que possam realizar reuniões on-line.

§2º - Os textos elaborados em editores eletrônicos deverão ser escritos em letras Arial de tamanho doze e o espaço entre linhas deverá ser de uma linha e meia.

§3º - Todas as informações deverão ser gravadas em mídias digitais removíveis e guardadas em locais seguros, para serem recuperadas no caso de haver perda acidental dos originais.

§4º - A leitura de determinadas informações digitais somente poderá ser feita por pessoas identificadas por meio de um código de acesso pessoal e intransferível.

§5º - Os funcionários deverão trabalhar com cálculos usando fórmulas em planilhas. Exemplo:

........... A B C
1 4 5 =A1*B$1
2 3 2 15
3 5 3 25
4 12 10 =A4*B$1

§6º - O Ministério deverá usar a mesma tecnologia da rede mundial de computadores para implantação de sistemas que funcionem em rede interna de computadores de uso exclusivo do órgão, com proteção de ambiente computacional.

§7º - Os arquivos a serem remetidos via internet deverão ser anexados às mensagens de correio, as quais, em hipótese alguma, deverão revelar os nomes dos destinatários distintos daquele a quem são dirigidas.

No §5º, a célula C4 - contendo a fórmula =A4*B$1 - é resultado da propagação do conteúdo da célula C1 para baixo até a C4, inclusive. O valor resultante em C4 será

 

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Considere todos os números inteiros e positivos dispostos, sucessivamente, em linhas e colunas, da forma como é mostrado abaixo:


1ª coluna
\(\downarrow\)
2ª coluna
\(\downarrow\)
3ª coluna
\(\downarrow\)
4ª coluna
\(\downarrow\)
5ª coluna
\(\downarrow\)
6ª coluna
\(\downarrow\)
7ª coluna
\(\downarrow\)
1ª linha \(\rightarrow\)1
2
3
4
5
6
7
2ª linha \(\rightarrow\)8
9
10
11
12
13
14
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Se fosse possível completar essa tabela, então, na terceira coluna e na tricentésima quadragésima sexta linha apareceria o número

 

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Segundo o Sistema Internacional de Unidades (SI), os nomes dos múltiplos e submúltiplos de uma unidade são formados mediante os seguintes prefixos:

Enunciado 3807889-1

Assim, por exemplo, tem-se que: 30 Gm (gigametros) = 30 . 109 m (metros).

Com base nessas informações, se a unidade de medida fosse o byte (b), então a razão entre 1 800 \(\mu\)b e 0,06 dab, nesta ordem, seria um número compreendido entre

 

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Ao preparar o relatório das atividades que realizou em novembro de 2006, um motorista viu que, nesse mês, utilizara um único carro para percorrer 1 875 km, a serviço do Ministério Público da União. Curiosamente, ele observou que, ao longo de todo esse percurso, havia usado os quatro pneus e mais o estepe de tal carro e que todos estes cinco pneus haviam rodado a mesma quilometragem. Diante disso, quantos quilômetros cada um dos cinco pneus percorreu?

 

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Atenção: A questão baseia-se no texto apresentado abaixo.

Poucos lugares têm cenas tão diversificadas quanto as telas de videogame. Esses jogos estão derrubando a fronteira que separa a brincadeira da realidade, e há muito tempo deixaram de ser coisa de garotos trancados em casa. Os viciados em Atari e em fliperama durante os anos 80 cresceram, mas não abandonaram o hábito. O mercado de videogames movimenta bilhões de dólares, mais do que a receita das bilheterias de cinema.

Tanto dinheiro transformou os consoles de jogo em máquinas sofisticadíssimas. Para os jogadores, o avanço tecnológico significou uma enorme evolução sobre os jogos de algumas décadas atrás. Os games são hoje bastante complexos, capazes de simular muitos aspectos da realidade. Os dribles e manobras dos atuais jogos de esporte, por exemplo, são feitos por atletas profissionais, filmados e depois transferidos para o videogame. Outra tendência é criar uma cidade com infinitas possibilidades e deixar o jogador fazer nela o que quiser, interagindo com personagens e descobrindo novos lugares.

A empolgação com passatempos não é recente. Em 1920, foram encontrados no Iraque tabuleiros, peças e dados com 2.600 anos de idade. Jogos como o xadrez, criado no século VI, sobrevivem até hoje. "Os seres humanos são feitos para gostar de desafios que não sejam tão fáceis a ponto de perder a graça nem tão difíceis que se tornem frustrantes", afirma o psicólogo alemão Dietrich Dörner. Os videogames conseguem preencher essa disposição inata de forma eficiente graças a algumas características: eles possuem objetivos claros, vários modos de atingir o sucesso e feedback rápido, ou seja, o jogador recebe uma conseqüência imediata após cada ação. O resultado é uma das atividades mais envolventes que a humanidade já inventou.

O poder de imersão dos videogames e a seqüência constante de desafios podem levar à perda do sentido de tempo e de espaço e do limite entre a pessoa e a atividade. Os criadores de software sabem disso e se esforçam para aumentar o caráter viciador dos jogos. Uma estratégia é dar a eles o máximo de realismo e a sensação de que aquela realidade existe de fato. Há, no entanto, o risco de se passar da conta e, de fato, viciar. Por outro lado, pesquisadores mostraram que jogos de ação são capazes de melhorar a percepção visual e podem dar ao jogador um raciocínio mais complexo.

(Adaptado de Rafael Kenski e Gabriela Aguerre. Superinteressante, junho 2003. p.57-59)

A internet acrescentou um enorme grau de realismo aos jogos.

Jogadores consomem horas com esse passatempo no espaço virtual.

A dinâmica social confere aos jogos caráter cada vez mais viciador.


As três frases acima estão articuladas em um único período com lógica, clareza e correção da seguinte maneira:

 

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Atenção: A questão baseia-se no texto apresentado abaixo.

Poucos lugares têm cenas tão diversificadas quanto as telas de videogame. Esses jogos estão derrubando a fronteira que separa a brincadeira da realidade, e há muito tempo deixaram de ser coisa de garotos trancados em casa. Os viciados em Atari e em fliperama durante os anos 80 cresceram, mas não abandonaram o hábito. O mercado de videogames movimenta bilhões de dólares, mais do que a receita das bilheterias de cinema.

Tanto dinheiro transformou os consoles de jogo em máquinas sofisticadíssimas. Para os jogadores, o avanço tecnológico significou uma enorme evolução sobre os jogos de algumas décadas atrás. Os games são hoje bastante complexos, capazes de simular muitos aspectos da realidade. Os dribles e manobras dos atuais jogos de esporte, por exemplo, são feitos por atletas profissionais, filmados e depois transferidos para o videogame. Outra tendência é criar uma cidade com infinitas possibilidades e deixar o jogador fazer nela o que quiser, interagindo com personagens e descobrindo novos lugares.

A empolgação com passatempos não é recente. Em 1920, foram encontrados no Iraque tabuleiros, peças e dados com 2.600 anos de idade. Jogos como o xadrez, criado no século VI, sobrevivem até hoje. "Os seres humanos são feitos para gostar de desafios que não sejam tão fáceis a ponto de perder a graça nem tão difíceis que se tornem frustrantes", afirma o psicólogo alemão Dietrich Dörner. Os videogames conseguem preencher essa disposição inata de forma eficiente graças a algumas características: eles possuem objetivos claros, vários modos de atingir o sucesso e feedback rápido, ou seja, o jogador recebe uma conseqüência imediata após cada ação. O resultado é uma das atividades mais envolventes que a humanidade já inventou.

O poder de imersão dos videogames e a seqüência constante de desafios podem levar à perda do sentido de tempo e de espaço e do limite entre a pessoa e a atividade. Os criadores de software sabem disso e se esforçam para aumentar o caráter viciador dos jogos. Uma estratégia é dar a eles o máximo de realismo e a sensação de que aquela realidade existe de fato. Há, no entanto, o risco de se passar da conta e, de fato, viciar. Por outro lado, pesquisadores mostraram que jogos de ação são capazes de melhorar a percepção visual e podem dar ao jogador um raciocínio mais complexo.

(Adaptado de Rafael Kenski e Gabriela Aguerre. Superinteressante, junho 2003. p.57-59)

A forma verbal cujo emprego denota possibilidade de realização de um fato está na frase:

 

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Atenção: A questão baseia-se no texto apresentado abaixo.

Poucos lugares têm cenas tão diversificadas quanto as telas de videogame. Esses jogos estão derrubando a fronteira que separa a brincadeira da realidade, e há muito tempo deixaram de ser coisa de garotos trancados em casa. Os viciados em Atari e em fliperama durante os anos 80 cresceram, mas não abandonaram o hábito. O mercado de videogames movimenta bilhões de dólares, mais do que a receita das bilheterias de cinema.

Tanto dinheiro transformou os consoles de jogo em máquinas sofisticadíssimas. Para os jogadores, o avanço tecnológico significou uma enorme evolução sobre os jogos de algumas décadas atrás. Os games são hoje bastante complexos, capazes de simular muitos aspectos da realidade. Os dribles e manobras dos atuais jogos de esporte, por exemplo, são feitos por atletas profissionais, filmados e depois transferidos para o videogame. Outra tendência é criar uma cidade com infinitas possibilidades e deixar o jogador fazer nela o que quiser, interagindo com personagens e descobrindo novos lugares.

A empolgação com passatempos não é recente. Em 1920, foram encontrados no Iraque tabuleiros, peças e dados com 2.600 anos de idade. Jogos como o xadrez, criado no século VI, sobrevivem até hoje. "Os seres humanos são feitos para gostar de desafios que não sejam tão fáceis a ponto de perder a graça nem tão difíceis que se tornem frustrantes", afirma o psicólogo alemão Dietrich Dörner. Os videogames conseguem preencher essa disposição inata de forma eficiente graças a algumas características: eles possuem objetivos claros, vários modos de atingir o sucesso e feedback rápido, ou seja, o jogador recebe uma conseqüência imediata após cada ação. O resultado é uma das atividades mais envolventes que a humanidade já inventou.

O poder de imersão dos videogames e a seqüência constante de desafios podem levar à perda do sentido de tempo e de espaço e do limite entre a pessoa e a atividade. Os criadores de software sabem disso e se esforçam para aumentar o caráter viciador dos jogos. Uma estratégia é dar a eles o máximo de realismo e a sensação de que aquela realidade existe de fato. Há, no entanto, o risco de se passar da conta e, de fato, viciar. Por outro lado, pesquisadores mostraram que jogos de ação são capazes de melhorar a percepção visual e podem dar ao jogador um raciocínio mais complexo.

(Adaptado de Rafael Kenski e Gabriela Aguerre. Superinteressante, junho 2003. p.57-59)

O segmento do texto cujo sentido original está corretamente expresso, com outras palavras, é:

 

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Atenção: A questão baseia-se no texto apresentado abaixo.

Poucos lugares têm cenas tão diversificadas quanto as telas de videogame. Esses jogos estão derrubando a fronteira que separa a brincadeira da realidade, e há muito tempo deixaram de ser coisa de garotos trancados em casa. Os viciados em Atari e em fliperama durante os anos 80 cresceram, mas não abandonaram o hábito. O mercado de videogames movimenta bilhões de dólares, mais do que a receita das bilheterias de cinema.

Tanto dinheiro transformou os consoles de jogo em máquinas sofisticadíssimas. Para os jogadores, o avanço tecnológico significou uma enorme evolução sobre os jogos de algumas décadas atrás. Os games são hoje bastante complexos, capazes de simular muitos aspectos da realidade. Os dribles e manobras dos atuais jogos de esporte, por exemplo, são feitos por atletas profissionais, filmados e depois transferidos para o videogame. Outra tendência é criar uma cidade com infinitas possibilidades e deixar o jogador fazer nela o que quiser, interagindo com personagens e descobrindo novos lugares.

A empolgação com passatempos não é recente. Em 1920, foram encontrados no Iraque tabuleiros, peças e dados com 2.600 anos de idade. Jogos como o xadrez, criado no século VI, sobrevivem até hoje. "Os seres humanos são feitos para gostar de desafios que não sejam tão fáceis a ponto de perder a graça nem tão difíceis que se tornem frustrantes", afirma o psicólogo alemão Dietrich Dörner. Os videogames conseguem preencher essa disposição inata de forma eficiente graças a algumas características: eles possuem objetivos claros, vários modos de atingir o sucesso e feedback rápido, ou seja, o jogador recebe uma conseqüência imediata após cada ação. O resultado é uma das atividades mais envolventes que a humanidade já inventou.

O poder de imersão dos videogames e a seqüência constante de desafios podem levar à perda do sentido de tempo e de espaço e do limite entre a pessoa e a atividade. Os criadores de software sabem disso e se esforçam para aumentar o caráter viciador dos jogos. Uma estratégia é dar a eles o máximo de realismo e a sensação de que aquela realidade existe de fato. Há, no entanto, o risco de se passar da conta e, de fato, viciar. Por outro lado, pesquisadores mostraram que jogos de ação são capazes de melhorar a percepção visual e podem dar ao jogador um raciocínio mais complexo.

(Adaptado de Rafael Kenski e Gabriela Aguerre. Superinteressante, junho 2003. p.57-59)

... graças a algumas características: eles possuem objetivos claros, vários modos de atingir o sucesso e feedback rápido, ou seja, o jogador recebe uma conseqüência imediata após cada ação. (3º parágrafo)

Os dois pontos introduzem no contexto

 

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Atenção: A questão baseia-se no texto apresentado abaixo.

Poucos lugares têm cenas tão diversificadas quanto as telas de videogame. Esses jogos estão derrubando a fronteira que separa a brincadeira da realidade, e há muito tempo deixaram de ser coisa de garotos trancados em casa. Os viciados em Atari e em fliperama durante os anos 80 cresceram, mas não abandonaram o hábito. O mercado de videogames movimenta bilhões de dólares, mais do que a receita das bilheterias de cinema.

Tanto dinheiro transformou os consoles de jogo em máquinas sofisticadíssimas. Para os jogadores, o avanço tecnológico significou uma enorme evolução sobre os jogos de algumas décadas atrás. Os games são hoje bastante complexos, capazes de simular muitos aspectos da realidade. Os dribles e manobras dos atuais jogos de esporte, por exemplo, são feitos por atletas profissionais, filmados e depois transferidos para o videogame. Outra tendência é criar uma cidade com infinitas possibilidades e deixar o jogador fazer nela o que quiser, interagindo com personagens e descobrindo novos lugares.

A empolgação com passatempos não é recente. Em 1920, foram encontrados no Iraque tabuleiros, peças e dados com 2.600 anos de idade. Jogos como o xadrez, criado no século VI, sobrevivem até hoje. "Os seres humanos são feitos para gostar de desafios que não sejam tão fáceis a ponto de perder a graça nem tão difíceis que se tornem frustrantes", afirma o psicólogo alemão Dietrich Dörner. Os videogames conseguem preencher essa disposição inata de forma eficiente graças a algumas características: eles possuem objetivos claros, vários modos de atingir o sucesso e feedback rápido, ou seja, o jogador recebe uma conseqüência imediata após cada ação. O resultado é uma das atividades mais envolventes que a humanidade já inventou.

O poder de imersão dos videogames e a seqüência constante de desafios podem levar à perda do sentido de tempo e de espaço e do limite entre a pessoa e a atividade. Os criadores de software sabem disso e se esforçam para aumentar o caráter viciador dos jogos. Uma estratégia é dar a eles o máximo de realismo e a sensação de que aquela realidade existe de fato. Há, no entanto, o risco de se passar da conta e, de fato, viciar. Por outro lado, pesquisadores mostraram que jogos de ação são capazes de melhorar a percepção visual e podem dar ao jogador um raciocínio mais complexo.

(Adaptado de Rafael Kenski e Gabriela Aguerre. Superinteressante, junho 2003. p.57-59)

O texto deixa claro que os jogos

I. constituem uma inclinação inata do ser humano, tanto que há vestígios antiqüíssimos de dispositivos utilizados em passatempos.

II. produzem sentimentos negativos nas pessoas que se dedicam a eles, por misturarem cenas fictícias à vida real.

III. apresentam alguns aspectos negativos, pois podem levar pessoas a agirem como viciadas, quando se voltam exclusivamente para eles, desligando-se de sua vida real.

Está correto o que se afirma SOMENTE em

 

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