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3877728 Ano: 2025
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: UFSM
Orgão: UFSM
Casos de uso são uma técnica para captar os requisitos funcionais de um sistema. O diagrama de casos de uso a seguir descreve as interações entre os usuários e o sistema, possibilitando aos analistas e clientes entenderem como o sistema será utilizado.
Enunciado 4772866-1
Com base no diagrama de casos de uso mostrado na figura e elaborado a partir da notação Unified Modeling Language (UML), considere as afirmativas a seguir.

I → O time deve aplicar as práticas de refatoração e padrão de codificação durante a programação em pares.
II → A prática Planning Poker é opcional e pode ser usada em qualquer tipo de reunião de planejamento.
III → O uso de um relacionamento de generalização/especialização possibilita que as interações comuns sejam compartilhadas, promovendo o reúso.
IV → A associação do ator Product Owner poderia ser com o caso de uso Reunião de Planejamento, não gerando impacto no comportamento do sistema.

Estão corretas
 

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3877727 Ano: 2025
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: UFSM
Orgão: UFSM
Em seu livro “Engenharia de Software”, Roger Pressam escreve:
“Em essência, métodos ágeis se desenvolveram em um esforço para sanar fraquezas reais e perceptíveis da engenharia de software convencional. O desenvolvimento ágil oferece benefícios importantes, no entanto, não é indicado para todos os projetos, produtos, pessoas e situações.”
Fonte: PRESSMAN, R. S. Engenharia de Software: uma abordagem profissional. 7. ed. Porto Alegre: AMGH, 2011. p. 82.

Com base na literatura de Processos de Software, assinale V (verdadeiro) ou F (falso) em cada afirmativa a seguir.
( ) O Product Owner é um facilitador que organiza reuniões diárias, controla o backlog de trabalho, registra decisões, mede o progresso comparado ao backlog e se comunica com os clientes e a gerência externa à equipe.
( ) Um preceito fundamental dos métodos ágeis é que você deve projetar para mudar, ou seja, deve antecipar futuras alterações do software e projetá-lo para que essas mudanças possam ser facilmente implementadas.
( ) Métodos ágeis normalmente contam com contratos nos quais o cliente paga pelo esforço necessário para o desenvolvimento do sistema, e não pelo desenvolvimento de um determinado conjunto de requisitos (escopo fixo), diferentemente de processos planejados.

A sequência correta é
 

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3877723 Ano: 2025
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: UFSM
Orgão: UFSM
O Flutter, desenvolvido pelo Google, permite a criação de aplicativos compilados para dispositivos móveis, web e desktop utilizando um único código-fonte. Com relação ao framework Flutter, considere as afirmativas a seguir.

I → É disponibilizado gratuitamente e possui seu código-fonte aberto, permitindo a personalização e contribuição dos desenvolvedores para aprimorar o framework.
II → É uma estrutura de criação de aplicativos que se baseia na composição de widgets, cujos tipos possíveis são StatelessWidget e StatefulWidget.
III → Utiliza a linguagem de programação C#, C++ e Java.
IV → É possível atualizar visualmente a aplicação sem precisar recompilá-la completamente por meio da funcionalidade hot reload.

Estão corretas
 

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3877719 Ano: 2025
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: UFSM
Orgão: UFSM
O conceito do padrão de projeto aplicado a software fornece um meio de auxiliar os desenvolvedores a alavancar o conhecimento de outros arquitetos talentosos e experientes.
No livro “Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software”, Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson e John Vlissides introduzem os princípios de padrões de projetos e fornecem um catálogo bastante utilizado por desenvolvedores de software. Os padrões são conhecidos como Padrões GoF (Gang of Four), em referência aos quatro autores do livro.
Enunciado 4772857-1
O diagrama de sequência acima ilustra as colaborações entre objetos que possibilitam implementar qual padrão GoF?
 

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3877717 Ano: 2025
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: UFSM
Orgão: UFSM
O princípio de herança possibilita que programadores economizem tempo durante o desenvolvimento de um programa reutilizando software de alta qualidade testado e depurado.
Com base nos princípios de orientação a objetos, assinale V (verdadeiro) ou F (falso) em cada afirmativa a seguir.

( ) Quando uma subclasse redefine um método de uma superclasse utilizando a mesma assinatura, diz-se que a subclasse sobrecarrega esse método da superclasse.
( ) Quando uma hierarquia de herança é utilizada, tem-se um aumento no acoplamento entre as classes.
( ) Se uma superclasse declarar um método como abstract, suas subclasses deverão implementar esse método.

A sequência correta é
 

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3855702 Ano: 2025
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FUNCERN
Orgão: IF-PE
No pipeline de animação para jogos digitais, a integração entre o software de modelagem e a engine de jogo exige práticas específicas para que o movimento do personagem no mundo virtual corresponda fielmente à animação criada. Uma dessas práticas é o uso do controlador Root, que permite à engine interpretar corretamente o deslocamento espacial do personagem com base nos dados de translação e rotação presentes na própria animação. Considerando sua função, aplicação e importância no desenvolvimento de jogos, o controlador Root é:
 

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3855701 Ano: 2025
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FUNCERN
Orgão: IF-PE
No desenvolvimento de jogos digitais, ao animar um personagem num software de animação 3D padrão do mercado é essencial utilizar o comando "Bake" na animação antes de exportá-la para engines de jogos, como Unity ou Unreal. A principal razão para realizar o "Bake" da animação no software de 3D antes de exportar para a engine do jogo é
 

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3855700 Ano: 2025
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FUNCERN
Orgão: IF-PE
Tratando-se de animação para jogos, os animadores têm de levar em consideração o controle do jogador sobre a personagem, as ferramentas e as mecânicas do jogo que são afetadas ou afetam a animação. Em jogos temos dois tipos de personagens com diferentes funções. Na personagem Protagonista, controlada pelo jogador, prioriza-se que o jogador sinta-se no comando da personagem ao jogar. Já o segundo tipo de personagem, chamado NPC, não controlado pelo jogador, deve ter uma animação fácil de ler, de analisar, de modo a que seja possível com que o jogador consiga reagir a determinada ação. Portanto, na animação para jogos, a representação de um soco difere entre o Protagonista e os NPCs. A principal diferença na representação de um soco entre o Protagonista e um NPC é que
 

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3855687 Ano: 2025
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FUNCERN
Orgão: IF-PE
Uma interface diegética em jogos é caracterizada por
 

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3855686 Ano: 2025
Disciplina: TI - Desenvolvimento de Sistemas
Banca: FUNCERN
Orgão: IF-PE
A 'latência de entrada' em um esquema de controle se refere
 

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