Foram encontradas 35 questões.
"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de
dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele
mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por
mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o
jogo."
Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os
jogadores atualizem seu armamento usando créditos.
"No entanto, este jogo tem a opção de assistir a
anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia
isso por desespero quando esgotava sua mesada para
jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não
dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo
que tenho que policiar constantemente."
Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de
videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas
do segmento dependem da receita gerada por compras
efetuadas durante o jogo e das chamadas
microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser
puramente estético, como passos de dança e novas
roupas para um personagem.
Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e
novas armas - ganhos em relação aos jogadores que
não compram esses recursos adicionais. É previsto que
o mercado global de microtransações online cresça
cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões
em 2023.
No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem
a essa tendência. Algumas empresas prometem novos
lançamentos que não trazem compras durante o jogo.
As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills,
usam a psicologia comportamental para levar os
usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz
ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa
indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas
nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo
e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas
compras em sequência.
Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma
compra evita ter que passar horas em um jogo monótono
para que se possa subir de nível.
A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo
como diversão dolorosa: você pode perder algo
importante ou mais divertido se não fizer uma compra.
https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
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"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de
dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele
mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por
mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o
jogo."
Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os
jogadores atualizem seu armamento usando créditos.
"No entanto, este jogo tem a opção de assistir a
anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia
isso por desespero quando esgotava sua mesada para
jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não
dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo
que tenho que policiar constantemente."
Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de
videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas
do segmento dependem da receita gerada por compras
efetuadas durante o jogo e das chamadas
microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser
puramente estético, como passos de dança e novas
roupas para um personagem.
Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e
novas armas - ganhos em relação aos jogadores que
não compram esses recursos adicionais. É previsto que
o mercado global de microtransações online cresça
cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões
em 2023.
No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem
a essa tendência. Algumas empresas prometem novos
lançamentos que não trazem compras durante o jogo.
As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills,
usam a psicologia comportamental para levar os
usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz
ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa
indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas
nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo
e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas
compras em sequência.
Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma
compra evita ter que passar horas em um jogo monótono
para que se possa subir de nível.
A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo
como diversão dolorosa: você pode perder algo
importante ou mais divertido se não fizer uma compra.
https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
Para Nara Ward, monitorar os gastos dos filhos enquanto eles se divertem com jogos no computador é um trabalho em tempo integral. Ela mora em Barbados com o marido e os filhos Finn, de 14 anos, e Leif, 12.
Assinale a opção CORRETA de acordo com o texto base.
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"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de
dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele
mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por
mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o
jogo."
Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os
jogadores atualizem seu armamento usando créditos.
"No entanto, este jogo tem a opção de assistir a
anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia
isso por desespero quando esgotava sua mesada para
jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não
dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo
que tenho que policiar constantemente."
Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de
videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas
do segmento dependem da receita gerada por compras
efetuadas durante o jogo e das chamadas
microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser
puramente estético, como passos de dança e novas
roupas para um personagem.
Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e
novas armas - ganhos em relação aos jogadores que
não compram esses recursos adicionais. É previsto que
o mercado global de microtransações online cresça
cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões
em 2023.
No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem
a essa tendência. Algumas empresas prometem novos
lançamentos que não trazem compras durante o jogo.
As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills,
usam a psicologia comportamental para levar os
usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz
ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa
indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas
nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo
e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas
compras em sequência.
Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma
compra evita ter que passar horas em um jogo monótono
para que se possa subir de nível.
A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo
como diversão dolorosa: você pode perder algo
importante ou mais divertido se não fizer uma compra.
https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
A expressão destacada exemplifica uma figura de linguagem denominada:
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2928151
Ano: 2023
Disciplina: Atualidades e Conhecimentos Gerais
Banca: AMEOSC
Orgão: Pref. Anchieta-SC
Disciplina: Atualidades e Conhecimentos Gerais
Banca: AMEOSC
Orgão: Pref. Anchieta-SC
Provas:
O primeiro trimestre de 2023 teve uma alta de 50% nas
vendas de carros elétricos no Brasil, em relação ao
mesmo período de 2022. Essa informação, encontrada
em meios de comunicação como o site
https://www.poder360.com.br/. Qual das alternativas
abaixo cita uma motivação para a compra de um carro
elétrico?
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2928150
Ano: 2023
Disciplina: Atualidades e Conhecimentos Gerais
Banca: AMEOSC
Orgão: Pref. Anchieta-SC
Disciplina: Atualidades e Conhecimentos Gerais
Banca: AMEOSC
Orgão: Pref. Anchieta-SC
Provas:
A Lei Orgânica de Anchieta/SC determina que é vedada
a adoção de requisitos e critérios diferenciados para a
concessão de aposentadoria aos abrangidos pelo regime
de que trata, ressalvados casos específicos, nos termos
definidos em leis complementares. Qual das alternativas
abaixo NÃO traz um dos casos citados por essa Lei
Orgânica?
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