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De acordo com a Constituição Federal, são considerados
brasileiros natos:
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Segundo consta na Lei Orgânica de Anchieta/SC, a
aposentadoria por invalidez permanente em casos de
acidente em serviço, moléstia profissional ou doença
grave, contagiosa ou incurável, especificada em Lei,
terá:
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Com a divisão e venda de lotes de terra, aconteceu a
colonização mais intensa do território de Anchieta/SC,
feita por famílias que vinham atrás de terras para
produzir e de riquezas naturais como a madeira. De onde
eram proveniente A MAIORIA dessas famílias?
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- MorfologiaVerbosConjugaçãoFlexão Verbal de Modo
- MorfologiaVerbosConjugaçãoFlexão Verbal de Tempo
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O texto seguinte servirá de base para responder à questão.
As armadilhas dos games para fazer crianças
gastarem dinheiro sem parar
Leif pedia dinheiro à família para conseguir comprar
moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar
seu personagem e comprar itens virtuais. Então, no
Natal, os avós deram a ele mil reais em crédito em uma
loja de aplicativos.
"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de
dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele
mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por
mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o
jogo.
"
Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os
jogadores atualizem seu armamento usando créditos.
"No entanto, este jogo tem a opção de assistir a
anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia
isso por desespero quando esgotava sua mesada para
jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não
dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo
que tenho que policiar constantemente."
Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de
videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas
do segmento dependem da receita gerada por compras
efetuadas durante o jogo e das chamadas
microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser
puramente estético, como passos de dança e novas
roupas para um personagem.
Mas as compras podem trazer também uma vantagem
tática, como vidas extras, melhorias no personagem e
novas armas - ganhos em relação aos jogadores que
não compram esses recursos adicionais. É previsto que
o mercado global de microtransações online cresça
cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões
em 2023.
No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem
a essa tendência. Algumas empresas prometem novos
lançamentos que não trazem compras durante o jogo.
As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills,
usam a psicologia comportamental para levar os
usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz
ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa
indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas
nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo
e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas
compras em sequência.
Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma
compra evita ter que passar horas em um jogo monótono
para que se possa subir de nível.
A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo
como diversão dolorosa: você pode perder algo
importante ou mais divertido se não fizer uma compra.
https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
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O texto seguinte servirá de base para responder à questão.
As armadilhas dos games para fazer crianças
gastarem dinheiro sem parar
Leif pedia dinheiro à família para conseguir comprar
moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar
seu personagem e comprar itens virtuais. Então, no
Natal, os avós deram a ele mil reais em crédito em uma
loja de aplicativos.
"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de
dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele
mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por
mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o
jogo.
"
Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os
jogadores atualizem seu armamento usando créditos.
"No entanto, este jogo tem a opção de assistir a
anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia
isso por desespero quando esgotava sua mesada para
jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não
dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo
que tenho que policiar constantemente."
Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de
videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas
do segmento dependem da receita gerada por compras
efetuadas durante o jogo e das chamadas
microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser
puramente estético, como passos de dança e novas
roupas para um personagem.
Mas as compras podem trazer também uma vantagem
tática, como vidas extras, melhorias no personagem e
novas armas - ganhos em relação aos jogadores que
não compram esses recursos adicionais. É previsto que
o mercado global de microtransações online cresça
cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões
em 2023.
No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem
a essa tendência. Algumas empresas prometem novos
lançamentos que não trazem compras durante o jogo.
As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills,
usam a psicologia comportamental para levar os
usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz
ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa
indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas
nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo
e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas
compras em sequência.
Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma
compra evita ter que passar horas em um jogo monótono
para que se possa subir de nível.
A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo
como diversão dolorosa: você pode perder algo
importante ou mais divertido se não fizer uma compra.
https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
O termo destacado na frase em questão trata-se de:
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O texto seguinte servirá de base para responder à questão.
As armadilhas dos games para fazer crianças
gastarem dinheiro sem parar
Leif pedia dinheiro à família para conseguir comprar
moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar
seu personagem e comprar itens virtuais. Então, no
Natal, os avós deram a ele mil reais em crédito em uma
loja de aplicativos.
"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de
dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele
mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por
mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o
jogo.
"
Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os
jogadores atualizem seu armamento usando créditos.
"No entanto, este jogo tem a opção de assistir a
anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia
isso por desespero quando esgotava sua mesada para
jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não
dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo
que tenho que policiar constantemente."
Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de
videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas
do segmento dependem da receita gerada por compras
efetuadas durante o jogo e das chamadas
microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser
puramente estético, como passos de dança e novas
roupas para um personagem.
Mas as compras podem trazer também uma vantagem
tática, como vidas extras, melhorias no personagem e
novas armas - ganhos em relação aos jogadores que
não compram esses recursos adicionais. É previsto que
o mercado global de microtransações online cresça
cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões
em 2023.
No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem
a essa tendência. Algumas empresas prometem novos
lançamentos que não trazem compras durante o jogo.
As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills,
usam a psicologia comportamental para levar os
usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz
ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa
indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas
nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo
e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas
compras em sequência.
Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma
compra evita ter que passar horas em um jogo monótono
para que se possa subir de nível.
A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo
como diversão dolorosa: você pode perder algo
importante ou mais divertido se não fizer uma compra.
https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
Conjugando o verbo destacado no pretérito mais que perfeito do indicativo, tem-se:
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"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de
dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele
mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por
mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o
jogo."
Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os
jogadores atualizem seu armamento usando créditos.
"No entanto, este jogo tem a opção de assistir a
anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia
isso por desespero quando esgotava sua mesada para
jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não
dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo
que tenho que policiar constantemente."
Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de
videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas
do segmento dependem da receita gerada por compras
efetuadas durante o jogo e das chamadas
microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser
puramente estético, como passos de dança e novas
roupas para um personagem.
Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e
novas armas - ganhos em relação aos jogadores que
não compram esses recursos adicionais. É previsto que
o mercado global de microtransações online cresça
cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões
em 2023.
No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem
a essa tendência. Algumas empresas prometem novos
lançamentos que não trazem compras durante o jogo.
As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills,
usam a psicologia comportamental para levar os
usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz
ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa
indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas
nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo
e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas
compras em sequência.
Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma
compra evita ter que passar horas em um jogo monótono
para que se possa subir de nível.
A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo
como diversão dolorosa: você pode perder algo
importante ou mais divertido se não fizer uma compra.
https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
Em relação à crase, é CORRETO afirmar que a expressão:
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"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de
dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele
mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por
mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o
jogo."
Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os
jogadores atualizem seu armamento usando créditos.
"No entanto, este jogo tem a opção de assistir a
anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia
isso por desespero quando esgotava sua mesada para
jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não
dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo
que tenho que policiar constantemente."
Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de
videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas
do segmento dependem da receita gerada por compras
efetuadas durante o jogo e das chamadas
microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser
puramente estético, como passos de dança e novas
roupas para um personagem.
Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e
novas armas - ganhos em relação aos jogadores que
não compram esses recursos adicionais. É previsto que
o mercado global de microtransações online cresça
cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões
em 2023.
No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem
a essa tendência. Algumas empresas prometem novos
lançamentos que não trazem compras durante o jogo.
As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills,
usam a psicologia comportamental para levar os
usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz
ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa
indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas
nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo
e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas
compras em sequência.
Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma
compra evita ter que passar horas em um jogo monótono
para que se possa subir de nível.
A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo
como diversão dolorosa: você pode perder algo
importante ou mais divertido se não fizer uma compra.
https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
Sintaticamente, os núcleos do sujeito e do predicado são, respectivamente:
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"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de
dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele
mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por
mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o
jogo."
Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os
jogadores atualizem seu armamento usando créditos.
"No entanto, este jogo tem a opção de assistir a
anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia
isso por desespero quando esgotava sua mesada para
jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não
dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo
que tenho que policiar constantemente."
Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de
videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas
do segmento dependem da receita gerada por compras
efetuadas durante o jogo e das chamadas
microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser
puramente estético, como passos de dança e novas
roupas para um personagem.
Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e
novas armas - ganhos em relação aos jogadores que
não compram esses recursos adicionais. É previsto que
o mercado global de microtransações online cresça
cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões
em 2023.
No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem
a essa tendência. Algumas empresas prometem novos
lançamentos que não trazem compras durante o jogo.
As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills,
usam a psicologia comportamental para levar os
usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz
ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa
indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas
nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo
e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas
compras em sequência.
Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma
compra evita ter que passar horas em um jogo monótono
para que se possa subir de nível.
A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo
como diversão dolorosa: você pode perder algo
importante ou mais divertido se não fizer uma compra.
https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
Assinale a opção CORRETA de acordo com a acentuação gráfica.
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"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de
dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele
mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por
mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o
jogo."
Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os
jogadores atualizem seu armamento usando créditos.
"No entanto, este jogo tem a opção de assistir a
anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia
isso por desespero quando esgotava sua mesada para
jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não
dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo
que tenho que policiar constantemente."
Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de
videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas
do segmento dependem da receita gerada por compras
efetuadas durante o jogo e das chamadas
microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser
puramente estético, como passos de dança e novas
roupas para um personagem.
Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e
novas armas - ganhos em relação aos jogadores que
não compram esses recursos adicionais. É previsto que
o mercado global de microtransações online cresça
cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões
em 2023.
No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem
a essa tendência. Algumas empresas prometem novos
lançamentos que não trazem compras durante o jogo.
As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills,
usam a psicologia comportamental para levar os
usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz
ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa
indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas
nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo
e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas
compras em sequência.
Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma
compra evita ter que passar horas em um jogo monótono
para que se possa subir de nível.
A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo
como diversão dolorosa: você pode perder algo
importante ou mais divertido se não fizer uma compra.
https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
Então, no Natal, os avós deram a ele mil reais em crédito em uma loja de aplicativos.
Assinale a opção CORRETA quanto à nova pontuação sem alteração do sentido original da frase.
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