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Foram encontradas 35 questões.

2931247 Ano: 2023
Disciplina: Direito Constitucional
Banca: AMEOSC
Orgão: Pref. Anchieta-SC
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De acordo com a Constituição Federal, são considerados brasileiros natos:
 

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2931229 Ano: 2023
Disciplina: Legislação Municipal
Banca: AMEOSC
Orgão: Pref. Anchieta-SC
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Segundo consta na Lei Orgânica de Anchieta/SC, a aposentadoria por invalidez permanente em casos de acidente em serviço, moléstia profissional ou doença grave, contagiosa ou incurável, especificada em Lei, terá:
 

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2931228 Ano: 2023
Disciplina: Legislação Municipal
Banca: AMEOSC
Orgão: Pref. Anchieta-SC
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Com a divisão e venda de lotes de terra, aconteceu a colonização mais intensa do território de Anchieta/SC, feita por famílias que vinham atrás de terras para produzir e de riquezas naturais como a madeira. De onde eram proveniente A MAIORIA dessas famílias?
 

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2928182 Ano: 2023
Disciplina: Português
Banca: AMEOSC
Orgão: Pref. Anchieta-SC
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O texto seguinte servirá de base para responder à questão.

As armadilhas dos games para fazer crianças gastarem dinheiro sem parar
Leif pedia dinheiro à família para conseguir comprar moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar seu personagem e comprar itens virtuais. Então, no Natal, os avós deram a ele mil reais em crédito em uma loja de aplicativos.
"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o jogo.
" Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os jogadores atualizem seu armamento usando créditos. "No entanto, este jogo tem a opção de assistir a anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia isso por desespero quando esgotava sua mesada para jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo que tenho que policiar constantemente."
Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas do segmento dependem da receita gerada por compras efetuadas durante o jogo e das chamadas microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser puramente estético, como passos de dança e novas roupas para um personagem.
Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e novas armas - ganhos em relação aos jogadores que não compram esses recursos adicionais. É previsto que o mercado global de microtransações online cresça cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões em 2023.
No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem a essa tendência. Algumas empresas prometem novos lançamentos que não trazem compras durante o jogo.
As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills, usam a psicologia comportamental para levar os usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas compras em sequência.
Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma compra evita ter que passar horas em um jogo monótono para que se possa subir de nível.
A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo como diversão dolorosa: você pode perder algo importante ou mais divertido se não fizer uma compra.
https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
Leif pedia dinheiro à família para conseguir comprar moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar seu personagem e adquirir itens virtuais. Na frase em questão, há:
 

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2928181 Ano: 2023
Disciplina: Português
Banca: AMEOSC
Orgão: Pref. Anchieta-SC
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O texto seguinte servirá de base para responder à questão.

As armadilhas dos games para fazer crianças gastarem dinheiro sem parar
Leif pedia dinheiro à família para conseguir comprar moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar seu personagem e comprar itens virtuais. Então, no Natal, os avós deram a ele mil reais em crédito em uma loja de aplicativos.
"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o jogo.
" Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os jogadores atualizem seu armamento usando créditos. "No entanto, este jogo tem a opção de assistir a anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia isso por desespero quando esgotava sua mesada para jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo que tenho que policiar constantemente."
Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas do segmento dependem da receita gerada por compras efetuadas durante o jogo e das chamadas microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser puramente estético, como passos de dança e novas roupas para um personagem.
Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e novas armas - ganhos em relação aos jogadores que não compram esses recursos adicionais. É previsto que o mercado global de microtransações online cresça cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões em 2023.
No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem a essa tendência. Algumas empresas prometem novos lançamentos que não trazem compras durante o jogo.
As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills, usam a psicologia comportamental para levar os usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas compras em sequência.
Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma compra evita ter que passar horas em um jogo monótono para que se possa subir de nível.
A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo como diversão dolorosa: você pode perder algo importante ou mais divertido se não fizer uma compra.
https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
Leif passou a usar outro jogo, 'que' também exige que os jogadores atualizem seu armamento usando créditos.
O termo destacado na frase em questão trata-se de:
 

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2928180 Ano: 2023
Disciplina: Português
Banca: AMEOSC
Orgão: Pref. Anchieta-SC
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O texto seguinte servirá de base para responder à questão.

As armadilhas dos games para fazer crianças gastarem dinheiro sem parar
Leif pedia dinheiro à família para conseguir comprar moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar seu personagem e comprar itens virtuais. Então, no Natal, os avós deram a ele mil reais em crédito em uma loja de aplicativos.
"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o jogo.
" Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os jogadores atualizem seu armamento usando créditos. "No entanto, este jogo tem a opção de assistir a anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia isso por desespero quando esgotava sua mesada para jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo que tenho que policiar constantemente."
Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas do segmento dependem da receita gerada por compras efetuadas durante o jogo e das chamadas microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser puramente estético, como passos de dança e novas roupas para um personagem.
Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e novas armas - ganhos em relação aos jogadores que não compram esses recursos adicionais. É previsto que o mercado global de microtransações online cresça cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões em 2023.
No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem a essa tendência. Algumas empresas prometem novos lançamentos que não trazem compras durante o jogo.
As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills, usam a psicologia comportamental para levar os usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas compras em sequência.
Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma compra evita ter que passar horas em um jogo monótono para que se possa subir de nível.
A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo como diversão dolorosa: você pode perder algo importante ou mais divertido se não fizer uma compra.
https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
Para minha surpresa, ele 'gastou' tudo em questão de dias.
Conjugando o verbo destacado no pretérito mais que perfeito do indicativo, tem-se:
 

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2928179 Ano: 2023
Disciplina: Português
Banca: AMEOSC
Orgão: Pref. Anchieta-SC
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O texto seguinte servirá de base para responder à questão.

As armadilhas dos games para fazer crianças gastarem dinheiro sem parar

Leif pedia dinheiro à família para conseguir comprar moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar seu personagem e comprar itens virtuais. Então, no Natal, os avós deram a ele mil reais em crédito em uma loja de aplicativos.
"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o jogo."
Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os jogadores atualizem seu armamento usando créditos. "No entanto, este jogo tem a opção de assistir a anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia isso por desespero quando esgotava sua mesada para jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo que tenho que policiar constantemente."
Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas do segmento dependem da receita gerada por compras efetuadas durante o jogo e das chamadas microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser puramente estético, como passos de dança e novas roupas para um personagem.
Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e novas armas - ganhos em relação aos jogadores que não compram esses recursos adicionais. É previsto que o mercado global de microtransações online cresça cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões em 2023.
No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem a essa tendência. Algumas empresas prometem novos lançamentos que não trazem compras durante o jogo.
As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills, usam a psicologia comportamental para levar os usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas compras em sequência.
Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma compra evita ter que passar horas em um jogo monótono para que se possa subir de nível.
A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo como diversão dolorosa: você pode perder algo importante ou mais divertido se não fizer uma compra.
https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
No entanto, este jogo tem 'a opção' de assistir 'a anúncios' para ganhar crédito.
Em relação à crase, é CORRETO afirmar que a expressão:
 

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2928178 Ano: 2023
Disciplina: Português
Banca: AMEOSC
Orgão: Pref. Anchieta-SC
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O texto seguinte servirá de base para responder à questão.

As armadilhas dos games para fazer crianças gastarem dinheiro sem parar

Leif pedia dinheiro à família para conseguir comprar moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar seu personagem e comprar itens virtuais. Então, no Natal, os avós deram a ele mil reais em crédito em uma loja de aplicativos.
"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o jogo."
Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os jogadores atualizem seu armamento usando créditos. "No entanto, este jogo tem a opção de assistir a anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia isso por desespero quando esgotava sua mesada para jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo que tenho que policiar constantemente."
Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas do segmento dependem da receita gerada por compras efetuadas durante o jogo e das chamadas microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser puramente estético, como passos de dança e novas roupas para um personagem.
Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e novas armas - ganhos em relação aos jogadores que não compram esses recursos adicionais. É previsto que o mercado global de microtransações online cresça cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões em 2023.
No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem a essa tendência. Algumas empresas prometem novos lançamentos que não trazem compras durante o jogo.
As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills, usam a psicologia comportamental para levar os usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas compras em sequência.
Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma compra evita ter que passar horas em um jogo monótono para que se possa subir de nível.
A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo como diversão dolorosa: você pode perder algo importante ou mais divertido se não fizer uma compra.
https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
A fronteira entre jogos e apostas torna-se cada vez mais confusa.
Sintaticamente, os núcleos do sujeito e do predicado são, respectivamente:
 

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2928167 Ano: 2023
Disciplina: Português
Banca: AMEOSC
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As armadilhas dos games para fazer crianças gastarem dinheiro sem parar

Leif pedia dinheiro à família para conseguir comprar moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar seu personagem e comprar itens virtuais. Então, no Natal, os avós deram a ele mil reais em crédito em uma loja de aplicativos.
"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o jogo."
Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os jogadores atualizem seu armamento usando créditos. "No entanto, este jogo tem a opção de assistir a anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia isso por desespero quando esgotava sua mesada para jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo que tenho que policiar constantemente."
Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas do segmento dependem da receita gerada por compras efetuadas durante o jogo e das chamadas microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser puramente estético, como passos de dança e novas roupas para um personagem.
Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e novas armas - ganhos em relação aos jogadores que não compram esses recursos adicionais. É previsto que o mercado global de microtransações online cresça cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões em 2023.
No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem a essa tendência. Algumas empresas prometem novos lançamentos que não trazem compras durante o jogo.
As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills, usam a psicologia comportamental para levar os usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas compras em sequência.
Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma compra evita ter que passar horas em um jogo monótono para que se possa subir de nível.
A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo como diversão dolorosa: você pode perder algo importante ou mais divertido se não fizer uma compra.
https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.
Pesquisa indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas nos games, fazendo os usuários gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas compras em sequência.
Assinale a opção CORRETA de acordo com a acentuação gráfica.
 

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2928166 Ano: 2023
Disciplina: Português
Banca: AMEOSC
Orgão: Pref. Anchieta-SC
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As armadilhas dos games para fazer crianças gastarem dinheiro sem parar

Leif pedia dinheiro à família para conseguir comprar moedas em um jogo, com as quais poderia incrementar seu personagem e comprar itens virtuais. Então, no Natal, os avós deram a ele mil reais em crédito em uma loja de aplicativos.
"Para minha surpresa, ele gastou tudo em questão de dias", recorda Nara Ward. "Depois disso, não dei a ele mais do que cinquenta reais em moedas do jogo por mês. Ele rapidamente ficou frustrado e entediado com o jogo."
Leif passou a usar outro jogo, que também exige que os jogadores atualizem seu armamento usando créditos. "No entanto, este jogo tem a opção de assistir a anúncios para ganhar crédito", explica a mãe. "Ele fazia isso por desespero quando esgotava sua mesada para jogos." Ward diz que seu filho mais novo ainda não dominou o autocontrole nem o uso de dinheiro. "É algo que tenho que policiar constantemente."
Em vez de apenas lucrar com a compra de um jogo de videogame, como antigamente, hoje, muitas empresas do segmento dependem da receita gerada por compras efetuadas durante o jogo e das chamadas microtransações. Esse conteúdo adquirido pode ser puramente estético, como passos de dança e novas roupas para um personagem.
Mas as compras podem trazer também uma vantagem tática, como vidas extras, melhorias no personagem e novas armas - ganhos em relação aos jogadores que não compram esses recursos adicionais. É previsto que o mercado global de microtransações online cresça cerca de R$ 330 bilhões em 2022 para R$ 370 bilhões em 2023.
No entanto, alguns especialistas e consumidores reagem a essa tendência. Algumas empresas prometem novos lançamentos que não trazem compras durante o jogo.
As empresas de jogos, diz a professora Sarah Mills, usam a psicologia comportamental para levar os usuários a gastar. A fronteira entre jogos e apostas, diz ela, torna-se cada vez mais confusa. Sua pesquisa indica que técnicas de jogos de azar são incorporadas nos games, fazendo os usuários jogarem por mais tempo e gastarem mais dinheiro, além de fazerem pequenas compras em sequência.
Ao gastar, os jogadores impedem a rotina: fazer uma compra evita ter que passar horas em um jogo monótono para que se possa subir de nível.
A estratégia por trás disso chama-se 'fun pain', algo como diversão dolorosa: você pode perder algo importante ou mais divertido se não fizer uma compra.
https://www.bbc.com/portuguese/articles/clw9xep49zgo. Adaptado.

Então, no Natal, os avós deram a ele mil reais em crédito em uma loja de aplicativos.

Assinale a opção CORRETA quanto à nova pontuação sem alteração do sentido original da frase.

 

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