Foram encontradas 254 questões.
- Currículo (Teoria e Prática)Currículo, interdisciplinaridade, transversalidade e a transdisciplinaridade
- Temas Educacionais PedagógicosProcesso de Ensino e Aprendizagem
- Currículo: planejamento, seleção e organização dos conteúdos
Analise as afirmações a seguir:
I. São estratégias de escrita: planejamento, textualização e revisão/edição a elaboração de texto teatral, a partir da adaptação de romances, contos, mitos, narrativas de enigma e de aventura, novelas, biografias romanceadas, crônicas, dentre outros, preferencialmente de autores pernambucanos sancionadas pelo currículo do Ipojuca.
Il. São formas de se trabalhar com a oralidade na sala de aula: a formulação de perguntas e especificação de dúvidas, com auxílio dos colegas e dos professores, tema/questão polêmica, explicações e ou argumentos relativos ao objeto de discussão sancionadas pelo currículo do Ipojuca.
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Estão alinhadas com a proposta de ensino de português do currículo do Ipojuca
I. atividade de ensino de escrita a partir de manifestações de leitores de jornais e revistas impressos ou digitais para compreensão de seu conteúdo temático, estrutura composicional, estilo, argumentação e efeito de sentido produzido, servindo como “gênero modelo" a ser replicado contextualizadamente pelos estudantes.
Il. atividade de ensino de leitura baseada na ação de memorização e pronúncia individual das letras, para reunilas em sílabas, passar às palavras e chegar ao entendimento das frases e textos, sendo este o último objeto de conhecimento da cadeia de aprendizagem no eixo da leitura.
III. atividade de reescrita de texto como estratégia de adequação à condição de produção, ao efeito de sentido pretendido pelo sujeito autor, às exigências composicionais do gênero e às expectativas dos leitores.
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- Currículo (Teoria e Prática)Componentes Curriculares
- Ensino das DisciplinasLíngua Portuguesa
- Temas Educacionais Pedagógicos
- Currículo: planejamento, seleção e organização dos conteúdos
Em relação ao eixo da produção textual, o currículo do Ipojuca
l. visa formar autor/escritor/criador de textos, sob a concepção dialógica da linguagem.
II. pretende desenvolver habilidades de escrita contextualizada em gêneros digitais por serem os mais consumidos atualmente pelos alunos dos anos finais.
IIl. objetiva Implementar estratégias de planejamento, revisão, reescrita/redesign, edição e avaliação como métodos sistematizados de trabalhar esse eixo na escola.
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Analise as afirmações a seguir:
I. É correto afirmar que, seguindo a BNCC e o currículo de Pernambuco, a proposta curricular do Ipojuca defende que o ensino de língua portuguesa deve concentrar-se na análise metalinguística dos aspectos constitutivos da língua e, na sequência, deve dar ao texto o enfoque epilinguístico da análise linguística/semiótica.
Il. É correto afirmar que, na esteira da BNCC e do currículo de Pernambuco, o currículo do Ipojuca defende como necessária a interface entre os campos de atuação e os eixos da leitura, da produção, da oralidade e da análise linguística/semiótica para o sucesso do ensino de língua.
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- Ensino das DisciplinasLíngua Portuguesa
- PPP: Projeto Político-Pedagógico
- Temas Educacionais Pedagógicos
Analise as afirmações a seguir:
I. Considerando que o currículo do Ipojuca determina que a avaliação deve contemplar diferentes aspectos da aprendizagem do aluno, o momento específico da sua ocorrência deverá receber atenção especial, pois a avaliação adequada precisa observar critérios e responder a perguntas (que informações são necessárias? para quem servem os dados, como as informações são obtidas) fundamentais para se verificar quantidade de informações absorvidas e assim definir o futuro de progressão ou de retenção do aluno no fluxo escolar.
Il. Apesar de conhecer a proposta político-pedagógica sobre avaliação da rede de ensino da qual faz parte, para evitar a ingerência da subjetividade, ideologia, visão de homem e ideal de sociedade forjadas ao longo da sua vivência, o professor de língua portuguesa deve buscar os critérios mais objetivos para avaliar a qualidade dos textos produzidos pelos alunos. Assim, a identificação de erros gramaticais, a aferição de violação às regras da norma padrão, revelar a burla às convenções dos gêneros textuais mostram-se como os critérios mais ponderados para se atribuir a nota final merecida pelo produto textual apresentado.
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Disciplina: Inglês (Língua Inglesa)
Banca: ADM&TEC
Orgão: Pref. Ipojuca-PE
TEXTO 6
ESSENTIAL GAME ELEMENTS
At its heart, gamification is about taking elements from games and applying them to non-game settings (Deterding, 2011). While many look at modern video games as a key inspiration for gamification, central elements such as points and levels come out of tabletop roleplaying games. While no one has yet succeeded in coming up with an undisputed definition for "game," most would agree that to be considered a game, it must include at least the following aspects:
1. Interactivity: If there is no way for the player to affect change on the system; if there is nothing for the player to actually do, then it ceases to be a game.
2. Rules: A mechanism to constrain the behavior of players in pre-specified ways.
3. Goal(s): One or more objectives that players pursue while interacting with the game.
4. Quantifiable measure of progress (or success): This can be as simple as a binary acknowledgement of completion, or as complex as a set of cricket scores.
5. Definite ending: While some applications commonly referred to as games do not have clear endings (The Sims, for example), most games have a clear endpoint. By this measure of game, it could easily be argued that a formal educational course meets these criteria.
Source: Gamification in the Classroom: Old Wine in New Badges, by Katrin Becker and Scott Nicholson. In: Learning, Education and Games Volume Two: Bringing Games into Educational Contexis. ETC Press, 2006. Available on: hitps://www.researchgate.net/publication/308402198 Gam ification in the Classroom Old Wine in New Badges
Analise as seguintes afirmativas:
I. A frase "We aint ready yet" apresenta uma variante informal da negativa no inglês.
II. A frase "I learned a lot” apresenta uma variação linguística no tempo passado simples.
III. A frase "My favorite color is red" apresenta uma variação linguistica regional do inglês.
Marque a alternativa CORRETA:
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Disciplina: Inglês (Língua Inglesa)
Banca: ADM&TEC
Orgão: Pref. Ipojuca-PE
TEXTO 6
ESSENTIAL GAME ELEMENTS
At its heart, gamification is about taking elements from games and applying them to non-game settings (Deterding, 2011). While many look at modern video games as a key inspiration for gamification, central elements such as points and levels come out of tabletop roleplaying games. While no one has yet succeeded in coming up with an undisputed definition for "game," most would agree that to be considered a game, it must include at least the following aspects:
1. Interactivity: If there is no way for the player to affect change on the system; if there is nothing for the player to actually do, then it ceases to be a game.
2. Rules: A mechanism to constrain the behavior of players in pre-specified ways.
3. Goal(s): One or more objectives that players pursue while interacting with the game.
4. Quantifiable measure of progress (or success): This can be as simple as a binary acknowledgement of completion, or as complex as a set of cricket scores.
5. Definite ending: While some applications commonly referred to as games do not have clear endings (The Sims, for example), most games have a clear endpoint. By this measure of game, it could easily be argued that a formal educational course meets these criteria.
Source: Gamification in the Classroom: Old Wine in New Badges, by Katrin Becker and Scott Nicholson. In: Learning, Education and Games Volume Two: Bringing Games into Educational Contexis. ETC Press, 2006. Available on: hitps://www.researchgate.net/publication/308402198 Gam ification in the Classroom Old Wine in New Badges
Considerando-se as estratégias de leitura em língua inglesa, analise as afirmativas a seguir:
I. É um exemplo de uma pergunta que utiliza a estratégia de skimming: "What is the main idea of the text?”
Il. É um exemplo de pergunta que utiliza a estratégia de scanning: "What time did the man go home in the story you've just read?”
Ill. São exemplos de cognatos e falsos cognatos, respectivamente: parents and cigar.
Marque a alternativa CORRETA:
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Disciplina: Inglês (Língua Inglesa)
Banca: ADM&TEC
Orgão: Pref. Ipojuca-PE
TEXTO 6
ESSENTIAL GAME ELEMENTS
At its heart, gamification is about taking elements from games and applying them to non-game settings (Deterding, 2011). While many look at modern video games as a key inspiration for gamification, central elements such as points and levels come out of tabletop roleplaying games. While no one has yet succeeded in coming up with an undisputed definition for "game," most would agree that to be considered a game, it must include at least the following aspects:
1. Interactivity: If there is no way for the player to affect change on the system; if there is nothing for the player to actually do, then it ceases to be a game.
2. Rules: A mechanism to constrain the behavior of players in pre-specified ways.
3. Goal(s): One or more objectives that players pursue while interacting with the game.
4. Quantifiable measure of progress (or success): This can be as simple as a binary acknowledgement of completion, or as complex as a set of cricket scores.
5. Definite ending: While some applications commonly referred to as games do not have clear endings (The Sims, for example), most games have a clear endpoint. By this measure of game, it could easily be argued that a formal educational course meets these criteria.
Source: Gamification in the Classroom: Old Wine in New Badges, by Katrin Becker and Scott Nicholson. In: Learning, Education and Games Volume Two: Bringing Games into Educational Contexis. ETC Press, 2006. Available on: hitps://www.researchgate.net/publication/308402198 Gam ification in the Classroom Old Wine in New Badges
Analise as seguintes afirmativas sobre o texto “Essential Game Elements”:
I. É possível inferir do texto que o autor acredita que a maioria das pessoas que estão tentando definir o que é um jogo concordam que jogos contém pelo menos um aspecto dos indicados no texto.
II. É possível dizer que para facilitar a leitura do texto, todos os aspectos de jogos listados no texto deveriam conter substantivos, tornando a lista uma estrutura paralela.
Marque a alternativa CORRETA:
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Disciplina: Inglês (Língua Inglesa)
Banca: ADM&TEC
Orgão: Pref. Ipojuca-PE
TEXTO 6
ESSENTIAL GAME ELEMENTS
At its heart, gamification is about taking elements from games and applying them to non-game settings (Deterding, 2011). While many look at modern video games as a key inspiration for gamification, central elements such as points and levels come out of tabletop roleplaying games. While no one has yet succeeded in coming up with an undisputed definition for "game," most would agree that to be considered a game, it must include at least the following aspects:
1. Interactivity: If there is no way for the player to affect change on the system; if there is nothing for the player to actually do, then it ceases to be a game.
2. Rules: A mechanism to constrain the behavior of players in pre-specified ways.
3. Goal(s): One or more objectives that players pursue while interacting with the game.
4. Quantifiable measure of progress (or success): This can be as simple as a binary acknowledgement of completion, or as complex as a set of cricket scores.
5. Definite ending: While some applications commonly referred to as games do not have clear endings (The Sims, for example), most games have a clear endpoint. By this measure of game, it could easily be argued that a formal educational course meets these criteria.
Source: Gamification in the Classroom: Old Wine in New Badges, by Katrin Becker and Scott Nicholson. In: Learning, Education and Games Volume Two: Bringing Games into Educational Contexis. ETC Press, 2006. Available on: hitps://www.researchgate.net/publication/308402198 Gam ification in the Classroom Old Wine in New Badges
Analise as seguintes afirmativas sobre o texto "Essential Game Elements”:
I. Gamification é uma metodologia ativa na qual professores usam jogos modernos em sala de aula para instigar a aprendizagem participativa.
Il. Uma sala de aula em um curso de educação formal que não utiliza gamification possui elementos de games, como os apontados no texto.
llI. Uma sala de aula de língua inglesa pode se beneficiar de gamification na maioria dos elementos, exceto o "final definido” (elemento 5), pois a língua(gem) está mudando constantemente e aprender inglês é uma descoberta constante.
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Disciplina: Inglês (Língua Inglesa)
Banca: ADM&TEC
Orgão: Pref. Ipojuca-PE
TEXT 5

Source: Darrin Bell, Candorville, March 13th, 2021. Available on: htips://candorville.com/2021/03/13/the-evolution-oflanguage/
Examine the following statements about the comic strip 'Candorville':
I. The author of the comic strip uses both characters to demonstrate different views of language, consequently criticizing people who still use grammatically correct forms instead of updated language.
Il. The character in sunglasses exemplifies the evolution of informal language, for example, in internet lingo or ebonies, correct and valid forms with different social functions.
Choose the CORRECT answer:
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