Foram encontradas 40 questões.
Há modelos teóricos que auxiliam o professor na integração de tecnologias ao processo de ensino-aprendizagem. Entre eles temos o TPACK ou TPCK.
Identifique abaixo as afirmativas verdadeiras ( V ) e as falsas ( F ) em relação ao TPCK.
( ) O modelo expressa um saber que se diferencia do conhecimento de especialistas em tecnologia.
( ) O componente PK (pedagogical knowledge) concentra-se no conhecimento do professor de atividades gerais para todos os domínios de conteúdo.
( ) O CK (content knowledge) indica o conhecimento das possíveis representações e de tópicos específicos de uma área.
( ) A integração dos três componentes (TPACK) se refere ao conhecimento de como coordenar o uso de atividades para disciplinas específicas.
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
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Identifique abaixo as afirmativas verdadeiras ( V ) e as falsas ( F ) sobre o papel do professor na educação.
( ) É o mediador que possibilita mudança quantitativa nos processos de aprendizagem.
( ) O aprendizado é colaborativo, cooperativo. Alunos e professores aprendem conjuntamente.
( ) O professor deve ter formação continuada para lidar com mídias e multimídias, aprender a lidar com tecnologias e não ser substituído por elas.
( ) Com as novas tecnologias, o professor deve estar alinhado a um procedimento contínuo, potencializando o tecnológico junto com a prática pedagógica.
( ) O professor deve gerir a forma como o conhecimento é disseminado, independente de mudança na prática pedagógica.
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
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A apresentação de slides tem sido uma tecnologia educacional muito empregada, sendo utilizada tanto por professores quanto por alunos em suas atividades.
Os slides são considerados como uma tecnologia associada à teoria cognitiva do aprendizado multimídia.
Identifique abaixo as afirmativas verdadeiras ( V ) e as falsas ( F ) com base na teoria cognitiva do aprendizado multimídia de Mayer (2009).
( ) Há dois sistemas cognitivos de aprendizagem, o verbal e o não verbal.
( ) O aprendiz possui alta capacidade de processamento de informação, em um longo período de tempo, para processar informações em um canal representacional.
( ) Há um processamento denominado ativo, que é estimulado quando o aprendiz está engajado cognitivamente na atividade.
Assinale a alternativa que indica a sequência correta, de cima para baixo.
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As simulações da realidade têm sido empregadas como técnicas vivenciais de aprendizagem. Para Gramigna (1993), o aluno ou um grupo de alunos podem exercitar habilidades cognitivas durante a utilização de softwares de simulação de aprendizagem.
Segundo Gramigna (2007), qual habilidade abaixo, com o uso de simuladores, permite ao aluno “perceber o contexto global da situação a que ele estará exposto, os diversos aspectos contextuais, e testar diversas hipóteses de resolução sem exposição a riscos”?
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O pacote que proporciona o compartilhamento e a transferência de conteúdo de um sistema de aprendizagem para outro, de modo simples e prático, ainda que tratando-se de sistemas diferentes, recebe o nome de:
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Os LMs atuam como salas de aula virtuais e possuem como características o gerenciamento de integrantes, relatório de acesso e atividades, promoção da interação entre os participantes e publicação de conteúdos. Dentro de um LMS temos recursos que são utilizados de forma síncrona e outros de forma assíncrona.
Qual recurso é desenvolvido para ser utilizado de forma síncrona?
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Para alguns autores, o uso de “gamification” na educação é passível de algumas observações.
Utilizando o texto de Deterding et al. (2011, p. 2095) , Resnick (2004) e Okan(2003), é correto afirmar:
1. A recompensa é um recurso motivador.
2. A recompensa consegue desenvolver o comportamento que a recompensa está a premiar.
3. A recompensa pode aumentar o conceito de aprendizagem lúdica.
4. Gamification pode gerar expectativas irrealistas em relação à aprendizagem.
Assinale a alternativa que indica todas as afirmativas corretas.
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Ao pensar no processo de ensino-aprendizagem com “gamification”, não devemos participar de um jogo propriamente dito, mas nos apoderarmos de seus aspectos mais eficientes, que são:
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Vianna et al. (2013) em gamification, inc.: como reinventar empresas a partir de jogos, escreve que a “Gamificação tem como base a ação de pensar como em um jogo”. Utilizando-se da sistemática e mecânica do ato de jogar, fora do contexto do jogo. Com base nestas comparações entre um jogo e suas mecânicas para um cenário fora do jogo, os autores trazem alguns aspectos que podem favorecer o processo de aprendizagem.
Assinale a alternativa que diverge desta ideia de favorecimento educacional.
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Barbosa (2007) em “Um modelo de educação ubíqua orientado à consciência do contexto do aprendiz” diz que a computação ubíqua deve suportar, entre outros elementos, o seguinte elemento:
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