Foram encontradas 50 questões.
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Leia o quadrinho para responder a questão.

(Rubens Bueno. Ivo viu a uva. www.ivoviuauva.com.br, 15.05.2021)
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(Rubens Bueno. Ivo viu a uva. www.ivoviuauva.com.br, 15.05.2021)
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Uma escola pública de São Paulo conta com uma pequena biblioteca para uso dos alunos e da comunidade, sob responsabilidade da bibliotecária Marina. As atividades da biblioteca são divididas entre: momentos de leitura e contação de histórias e empréstimo de livros para os alunos e professores em seus respectivos turnos escolares e atividades de pesquisa, abertas também para a comunidade escolar, em dias específicos para esse atendimento. A escola atende cerca de 900 alunos do 1º ao 9º ano, dentre os quais 4 encontram-se na categoria Pessoa com Deficiência (PcD). São eles: Ana e João, que têm baixa visão, Alberto e Aline que fazem uso de cadeiras de rodas. Durante os atendimentos, Marina observou que, apesar de Alberto e Aline conseguirem participar das atividades da biblioteca graças à adaptação física do espaço para cadeirantes, o mesmo não acontece com Aline e Alberto, já que a escola não conta com recursos de Tecnologia Assistiva para atender aos alunos com baixa visão. Para apoiar esses alunos, Marina precisaria contar com recursos de acordo com o grau de perda visual e idade do aluno, esses recursos estão corretamente listados na seguinte alternativa:
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O termo gamificação é utilizado para representar um conjunto de atividades organizado com base na mecânica dos jogos com intuito de engajar pessoas para resolverem problemas e melhorarem a aprendizagem. Essas atividades podem ou não envolver o uso de aparelhos eletrônicos, como tablets, computadores ou celulares, e podem, também, ser utilizadas em diferentes atividades nos diferentes ambientes de uma escola, fora da sala de aula, como nas quadras de esportes, na cantina ou na biblioteca escolar. A figura a seguir apresenta um resumo das etapas para elaboração de uma aprendizagem gamificada, porém, de maneira incompleta. Assinale a alternativa que contém os itens que preencheriam corretamente os espaços A e B desta figura:
Etapas para elaboração de uma aprendizagem gamificada

(CAMARGO, Fausto; DAROS, Thuinie. A sala de aula digital: estratégias pedagógicas para fomentar o aprendizado ativo, on-line e híbrido. Porto Alegre: Penso, 2021)
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